动网:SNS和Webgame的门槛都在于运营

2009-05-12 11:28:25来源:未知 阅读 ()

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  [访谈主题]:动网:SNS和Webgame的门槛都在于运营

  [访谈嘉宾]:动网CEO宋海波

  [嘉宾介绍]:

  1978年生,海南人,本科学历,2001年毕业于华中科技大学同济医学院。“动网论坛”的创始人。2003年底,动网论坛发布了6.0版本,从此,动网论坛拥有超过50%使用论坛的中国互联网用户,成为中国论坛领域的事实上的标准,并奠定了它在国内论坛市场占有率第一的地位。另外,因为动网论坛的关系,宋海波还带了诸多如虚拟主机,ASP程序设计等周边产品。

  [访谈内容]:

  在一个多月之前,动网推出了“泡泡玩联合运营平台”,要号召业内的WEBGAME开发团队和网站社区,打造国内首个网页游戏的长尾盈利模式。之前关注动网是因为DVBBS,直到我们这个专题策划开始的时候,发现做开源社区软件的动网也对WEBGAME有了那么一点“动心”,这让我们很好奇,所以迫不及待的将宋海波变成了此次《WEBGAME与社区商业价值》系列采访的第一位嘉宾。

  

 

  中国投资网记者:中国的WEBGAME经历了什么样的发展阶段?目前国内市场正处于什么阶段?

  宋:Webgame这样的说法是在最近几年才提出来的,经过了两三年的发展得到了玩家们的认可,在电子商务日益普及和网游道具收费模式日趋成熟的前提下得到了更大的发展空间。在这之前,具有丰富娱乐性功能的社区是她的雏形,比如当年的九城社区和火爆一时的“江湖”社区,但这个时候的社区在用户娱乐收费模式上的探索并不算成功,这点和当时的环境有关。

  在中国,并不乏对市场观察敏锐的人们,在几年前就已经有像猫游记、XBA篮球经理等Webgame产品的问世,因此Webgame的市场爆发并不显得奇怪,现在已经到了接近收货的季节。在国外,Webgame产品已经在整个网游市场占据了相当部分的比例。

  中国投资网记者:WEBGAME对与社区类的企业发展都有哪些影响?

  宋:WEBGAME这个概念在没有强调提出来之前,社区就已经具备了很多的插件,这些插件其实都是WEBGAME比较早期的雏形,但是早期的这些在Web上的娱乐性功能应用都没有成功或者说是因为当时条件不够成熟,经过几年的发展,现在相对成熟一些,开始有了好的发展。最近,我们在跟我们的合作伙伴测试社区的用户,一款WEBGAME进入社区,激发了用户的娱乐性,很多用户对WEBGAME非常感兴趣。另外一个现象是,我们社区的WEBGAME用户与传统的网络游戏用户群体的重叠度非常低,这些用户都是泡论坛的,他们很多人,甚至对WEBGAME都不了解,但是他们接受WEBGAME非常快。对社区来说通过WEBGAME增加了用户的粘度,对于WEBGAME来说,可以基于社区的用户基础来拓展新的游戏用户群体。所以无论是对社区还是对WEBGAME来说都是双赢的。

  中国投资网记者:目前影响WEBGAME与社区的关键技术因素是那些?

  宋:社区很多是从小站长、小团队做起来的,WEBGAME对社区来说是一个可运营、可盈利的插件,对于这样的站长或者团队来说是没有WEBGAME开发能力的,即便是开发出来之后的商业实用性也不足,这个里面最大、最关键的因素是一个运营门槛,谁来做运营?运营的效果如何?对站长或者社区来说这个门槛是很高的。所以这个里面如果有这样一个联合运营平台,就能帮他们做一个解决方案。动网利用自己的资源优势建立起来的泡泡玩社区游戏平台,不管是社区还是网站站长,知道并参与我们的平台,建立自己的社区游戏,在平台上自动生成游戏用户,用户消费,他们可以拿到用户的费用,这个跟自己运营游戏是一个道理,站长或者社区提供他的用户,带来的流量后,产生的游戏用户价值再反馈给我们的站长。我们的平台是要保证加盟的站长或者社区有收入,所以必须选择一些主流的,之前运作比较成功的WEBGAME开发团队合作,但是深入的互动开发我们不会去做,基本上选用的都是比较成熟的产品,当然不排除去做小规模的商用测试,但是主打、主推的都是比较成功的作品。

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