陈格雷:营销2.0的经典案例
2008-02-23 06:41:06来源:互联网 阅读 ()
第一个我们称之为炒作,就是发现一个或者制造一个热点的事例。这种炒作的优点在于省钱、高效,很难复制,轰动的热点很多,但是真正匹配的又非常非常少。对于一个视频网站来说正好结合了他的特点,而且这个东西也挺吸引大家的眼球。而且在每个人都出风头的时代,将来很难碰到这种高注意力的事情。第二个,创意是病毒营销,这是我过去干的事情。比如奇虎都在做这样的事情,优点就是传播速度会很快,缺点是很难复制。
前面几样东西即使是没有2.0的网站、社区同样会实现,但这些东西我们可以发现它们都有共同的问题,就是说基本上都无法实现规模化复制,也就是说无法形成一个产业化模式,不能形成像广告这样有序的东西让企业得以发展,但是营销2.0必须规模化的话其实取决于和网站的结合,现在已经有多家社区营销公司,据我所知打着社区营销的牌子都是在做这样的事情。其中最规模化的应该是奇虎旗下的UM(音)这样的概念。其实它不算是非常纯的用户种群,实际上相当于在一个热闹地方设立一个中心点让大家关注。优点它会比传统门户更加直接影响人群。缺点还是存在的,因为你在热闹的广场里竖一个牌子,内容是什么可能会影响到人的情绪。那么跨境引导是营销2.0比较规模化的系统尝试,可以让企业的广告主写入预算,其实说句实话到去年为止还没有2.0规模化的东西。
然后这两难也开始出现了大量的社区活动,这些活动都有一个特点,有一个方式,然后有高额的奖品,然后通过这些2.0社区或者像网银这样的平台做各种各样的活动。比较有特点的就是去年POLO的活动,另外还有百事做的活动,这些活动都是非常成功的。
总的来讲这些大型社区活动已经被各个品牌充分利用,尤其是大品牌利用的比较多。它的优点和缺点很明显,优点是扩散性很好,而且大家会很主动的参加,另外也已经开始应用到了Web2.0的方式。缺点就是非常依赖于品牌的细致,比如说百事做,换一个二三级的品牌可能不会这样成功。也就是说这种大型活动,因为这是需要用户主动参加的,因此就很依赖一种大品牌的气势。第二种就是由于审美疲劳的。但总的来讲社区大型活动可能会为Web2.0网站寻找一种很好的方式。
数据库营销与Web2.0
最后再讲一下数据库营销,主要是利用网站数据库进行真正的推广,其实这早已经存在了,口碑传播实际上在没有网络、没有报纸的时候就已经存在了。其实我觉得数据库营销估计要到Web2.0跟商业紧密结合的时候潜力才会出现。
社群分享一直是我非常关注的,一般都是企业给广告费用,基本上是这样的模式,但是其实2.0时代是以用户为本的,为什么一种新的模式是由用户或群他们来寻找他们要的东西,然后网站帮助他们找到他们的所需要的呢,就是是反的。它的模式是说,未必要举行社区活动,而是由于社群越来越大的情况下他们会找他们需要的东西,然后企业也在网站上等这种合作的模式。我现在正在研究最接近的一个模式就是类似于在各个游戏工具里面对游戏道具的买卖,因为我经常到网上去看魔兽世界这些游戏是怎么进行交易的,所以我相信一点,尤其像2.0这种主动营销会实现这些,优点是很明显的,很主动,我相信如果一个2.0网站能够做到这些,就能真正把用户的价值极大的挖掘起来,但是这样的话绝对不能仅仅依赖于广告费,而是他还要极大的网银系统结合。而且大品牌我觉得他们为这样模式生产新产品都是有可能的。
之前讲的都是一些比较各种可能性的东西,我用了一个词来描述,叫最酷的营销2.0——现实互动游戏。美国有一个这样的体,就是现实互动游戏,现在国外已经有很多企业在做这个事情,模式是把整个线都变成游戏的舞台,然后会设定奖励,然后让用户来参与完成。我看到一个比较成功的例子一个是微软的,可以做到非常极致,有可能在上面会发现洗手间那里有一张光碟,然后光碟上有相应的名字。最近诺基亚3500的游戏就是这样设置的,游戏要指挥客户到指定的地方才可以完成,比如哪一关需要到他的专卖店完成,哪一关需要到河边完成。据我所知互动游戏是最牛的营销方式。因为互联网很强调互动,是因为大部分的产品不是虚拟的产品,是现实产品,因此虚拟是假的,这意味着大部分人都可以参与进来。国外有家公司专门做这个,我觉得这种模式做起来的话可以把任何东西打进去,不管是社区还是视频,还是百度的搜索,都可以集中在网上做。但是这种模式很难,而且现在还在探讨当中,在国外来讲已经不光是青少年玩儿这个游戏了,而且有很多成年人玩这个游戏。
我从营销角度相信Web2.0是一个逐步发展的过程,首先会带来一些广告的收入,会有1.5亿,然后下一步会客户实现用户关系管理,这块也带来不少的收入,但是有些品牌是不需要的,而且还包括游戏化的电子商务。我觉得Web2.0的价值并不在于用户写文章,我认为用户写文章并不等于它就能发展起来,而是它是否能够满足用户的需求,所以我经常说QQ是中国最大的2.0,因为它的社会关系是最强大的。
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