Windows编程基础 - 概述
2008-02-23 05:35:34来源:互联网 阅读 ()
1.1、Windows的介绍
Windows是一种基于图像界面的多任务操作系统。为这个环境研发的程式有着相同的外观和命令结构。对用户 来说,这使得学习使用Windows应用程式变得容易了。为了帮助研发Windows应用程式,Windows提供了大量的内建 函数以方便地使用弹出菜单、滚动条、对话框、图标和其他一些友好的用户界面应该具备的特性。
Windows运行应用程式以硬件无关的方式来处理视频显示、键盘、鼠标、打印机、串行口连同系统时钟。最值 得注意的Windows特性就是其标准化的图像用户界面。统一的界面使用图片或图标来代表磁盘驱动器、文档、子目 录连同其他操作系统的命令和动作。统一的用户界面也为程式员带来了好处。例如,您能够很方便地使用常见菜单和对话框的内建函数。任何的菜单都具备相同风格的键盘和鼠标接口,因为是Windows而不是程式员在实现他。
Windows的多任务环境允许用户在同一时刻运行多个应用程式或同一个应用程式的多个实例。一个应用程式可 能处于激活状态。激活的应用程式是指他正接收用户的输入。因为每一个瞬间仅有一个程式能够被处理,因此同一时间也只能有一个应用程式处于激活状态。但是,能够有任意个数的并行运行的任务。
1.2、Windows的简要历史
Windows最初由Microsoft公司在1983年11月宣布,1985年11月推出了第一公研发行版本,即1.01版。此后两年,1.01版进行了几次修改以满足国际市场的需求,并增减了一些显示器和打印机的驱动程式。1987年11月发行的Windows 2.0版在用户界面上做了些改进。例如:重叠式窗口的引入,还增强了键盘和鼠标接口,特别是增强了选单和对话框的功能...(略)
1.3、用户界面的构件
1.3.1 窗口
窗口是屏幕上和一个应用程式相关的矩形区域,他是用户和产生该窗口的应用程式之间的可视界面。对应用程式来说,窗口是应用程式控制下的屏幕上的一个矩形区域,应用程式创建并控制窗口的任何方面。当用户启动一个应用程式时,一个窗口就被创建。每当用户操作窗口中的对象时,程式就有所响应。
1.3.2 边框
绝大多数窗口都有一个环绕着他的边框,边框不但作为窗口的边界,他也用来指明窗口的状态,即窗口是否是个活动窗口。当我们将鼠标指针放在边框上按下鼠标键并移动鼠标时,就能够改变窗口的大小。
1.3.3 标题栏
标题栏位于窗口的顶部,其中显示的文本信息用于标注程式,一般是应用程式的名字,这便于用户知道哪个应用程式正在运行。标题栏的颜色反映一个窗口是否是个活动窗口。
1.3.4 控制框
控制框是每个窗口左上方的小图片,每个应用程式都使用他。在控制图标上单击鼠标键会使Windows显示系统菜单。系统菜单他提供了诸如还原、移动、大小、最小化、最大化连同关闭这样的标准操作。
1.3.5 最小化图标
每个Windows 98及Windows NT应用程式都在窗口的右上角显示三个图标。最左边的图标是一段短下划线,这就是最小化图标。他能够使用程式被最小化。
1.3.6 最大化图标
最大化图标是三个图标中中间的那一个,看起来象两个小窗口。使用最大化图标能够使用应用程式占满整个屏幕。假如选择了这个图标,其他应用程式窗口都会被盖住。
1.3.7 垂直滚动条
假如有必要,应用程式能够显示一个垂直滚动条。垂直流动条显示在应用程式窗口的右边,在两端有两个方向相反的箭头。他更有一个着色的棒和一个透明的窗口块。后者被用于显示当前显示内容和整个文档的关系。您能够用滚动条来选择显示哪一页。一般在任何一个箭头上单击一下会使显示内容移动一行。单击向上箭头下方的窗口块并拖动他会使屏幕输出快速更新到应用程式屏幕输出的任意位置。
1.3.8 水平滚动条
也能够显示一个水平滚动条 。水平滚动条显示在窗口的底部,具备和垂直滚动条类似的功能。您用他来选择 要显示哪些列。一般在任何一个箭头上单击一个会使显示内容移动一列。单击向左箭头右边的窗口块并拖动他会使屏幕输出快速更新到应用程式屏幕输出的任意位置。
1.3.9 选单栏
一个可选择的菜单条能够显示在标题条的下方。通过菜单条来选择菜单和子菜单。这种选择能够通过用鼠标单击,也能够用热键组合来实现。热键组合经常是ALT和命令中带下划线的字母的组合,比如File命令中的 “F”。
1.3.10 用户区
通常用户区占据了窗口最大的部分。这是应用程式的基本输出区域。应当由应用程式来复杂管理用户区。另外,应用程式能够输出到用户区。
1.4、面向对象的思维方法
对于程式员来说,面向对象意味着很熟悉的事物:将世界看成是一组彼此相关并相互通信的实体即对象组成,每个对象有一个名字来标识,这是人们通常看待世界的方式。例如,当看见一辆汽车时,所见到的是一辆汽车,而不是一大堆原子。人们能够将汽车分解为车轮、发动机、车门、油箱等,他们都是具体的实体即对象。
对象之间的通信被称为发送消息,即一个对象请求另一个对象执行某种方式的操作。例如,交叉路口的红灯“请求”驾驶员停车,驾驶员在接受到消息之后,他所执行的动作是踏下制动踏板,这有向汽车发送了一条消息,汽车在接受到此消息之后,又将该消息分解之后发送到相关的对象上:制动器作用于车轮上,将动能转变成为势能,使车速降下来;尾灯又向他后面的其他车辆的驾驶员发送消息;各种仪表盘向驾驶员反馈出所发送的消息的动作结果。
从程式员角度而言,对象是内存中一块有名的存储单元。我们通常所谓的变量就是一种数据对象,但对象的概念比变量的含义更广义,通常将对象定义成为包含有数据和代码的内存区域,数据表征对象的特征,而代码用于响应消息,使对象进行某些动作。从屏幕上显示的一个可视的窗口对象为例,我们能够对比分析一下用户心目中的对象和程式员心目中的对象的关系。窗口对象的特征,例如颜色、长度、其中显示的信息等,在程式中被表示为数据,用户对窗口对所做的操作,例如移动窗口、改变窗口的大小等,使得用户向窗口发送了消息,这些消息引起了电脑(内存中的)对象执行相应的代码,代码执行的结果改变了对象中的数据,使对应的能够视对象 的位置和大小发生了变化。
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