社交网页游戏报告解析之用户篇与产品篇

2019-03-13 23:55:47来源: cnnic互联网发展研究 阅读 ()

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CNNIC最近发布的《2010年中国网页游戏调查报告》显示,截至2010年4月,中国社交网页游戏用户达9209万,占整体网页游戏用户的77.1%。

社交网页游戏伴随着社交网站的普及而风靡,开始只是作为社交网站用以黏住用户的一项应用,后来逐渐发展为各社交网站的“标配”,甚至大有自立门户的架势。CNNIC分析师王京婕将分别从社交网页游戏用户特征、游戏运营要点以及游戏盈利模式等方面对社交网页游戏进行解析,让读者对社交网页游戏有更深入的了解。

社交网页游戏解析之用户篇

1.有收入用户占主体,月收入以1000-3000元居多

社交网页游戏用户的有收入人群比例较大,达76.8%。其中以月收入在1000-3000元的用户为主,占整体用户的45.8%。社交网页游戏用户的有收入人群比例高于大型网页游戏。详见下图。

 

较大比例的有收入人群为社交网页游戏奠定了良好的付费基础。但对用户付费能力进行挖掘时,则应充分考虑用户收入水平的问题。社交类网页游戏用户中,一般职员群体的比例相对较高,因此用户收入集中在1000-3000元的中等收入水平段。和收入对应的,是网页游戏用户的游戏花费,网页游戏用户的月花费以11-50元为主。结合这两点来看,社交网页游戏的收费道具设计,应该以中低消费品为主。在广告商品的选择上,也应结合该收入群体的需求来考虑。

2.付费用户比例为19.2%,月花费集中在11-50元

社交网页游戏用户中,在游戏里有过花费的用户比例为19.2%。在付费用户中,平均每月花费在11-50元的用户比例最大,占整体用户的43.9%。详见下图。

 

社交网页游戏用户中,未来有付费意愿的用户比例为39.1%,其中表示肯定会付费的用户比例为4.6%。详见下图。

 

社交网页游戏用户的付费意愿较弱,这和目前社交网页游戏的游戏形式有很大关系。现阶段的社交网页游戏主要表现为社交网站上的一项应用,虽然能吸引作者保持较高的登录频率,但游戏内容还不足以吸引用户付费使用。因此,改变游戏内容高度同质的现状,才更有利于吸引用户付费。

3.手机成第二大游戏设备,用户比例仅次于台式电脑

社交网页游戏的用户中,使用手机作为游戏设备的用户比例为50.7%,仅次于台式机电脑。有7.6%的用户首选手机作为社交游戏设备。详见下图。

 

调查显示,有39%的用户是在路上或等待的时候用手机玩社交网页游戏。详见下图。

 

社交网页游戏画质要求较低,游戏操作简单,是用户使用手机玩游戏的主要原因。此外,手机本身就是一种社交工具,它和社交游戏有着天生的契合点。如何结合这一优势,将社交网页游戏更生动地植入手机,是游戏厂商、手机设备商,甚至电信运营商应该深入挖掘的点。

4.用户网页游戏年龄较长,对小型休闲游戏的渗透率最高

社交网页游戏用户的网页游戏年龄较高,有3年以上网页游戏年龄的用户比例达40.2%。详见下图。

 

社交网页游戏用户对其它各类型电脑游戏的使用率均高于60%。对小型休闲游戏的使用率最高,达82.1%。详见下图。

 

社交网页游戏用户的网页游戏年龄较长,对各类型游戏的使用率较高,属于游戏的深度用户。这一群体往往对游戏的品质要求更高,付费行为更加理智。这将对游戏厂商的游戏开发和推广提出更高要求。

社交网页游戏用户对不同类型电脑游戏的使用率较高,尤其是对小型休闲游戏的使用率超过80%,这意味着他们对不同类型电脑游戏的接受度较高,一方面网页游戏厂商可以针对用户进行多类型的游戏营销,另一方面,也应充分挖掘小型休闲游戏、单机电脑游戏与社交网页游戏的共通点,利用改编、移植等方式,实现这些游戏的网页化操作,从而进一步满足用户需求。

社交网页游戏解析之产品篇

一、什么样的产品受用户欢迎?

社交网页游戏的设计包括空间和时间两个维度,这里的空间指游戏环境。社交网页游戏强调基于好友关系的游戏环境,并且允许多个好友一起玩游戏;时间则是指多人游戏可以同时玩,也可以不同时玩,也就是即时和非即时的区别。即时游戏如天黑请闭眼、棋牌等;非即时游戏如抢车位、偷菜等。CNNIC《2010年中国网页游戏调查报告》显示,经常使用非即时游戏的用户比例最大,高达96.8%。

 

这意味着,类似开心网、人人网上的抢车位、偷菜等游戏形式是较为成功的,对社交网页游戏而言,用户更加关心通过游戏获得的与好友的互动体验,无论游戏本身采用什么形式来表现。

二、产品研发应关注什么?

1. 用差异化内容吸引用户

虽然使用偷菜、抢车位的用户数量巨大,但对社交网页游戏的付费热情却不高。CNNIC数据显示,在社交网页游戏中有过花费的用户比例仅占19.2%。

 

社交网页游戏的用户以有收入群体为主,有较好的付费潜力。但实际为游戏付过费的人却很少,这和目前社交网页游戏的同质化有很大关系。千篇一律的“抢车位”,虽然吸引了注意力,但无法提升用户的忠诚度。没有“门槛”的游戏,如何能盈利?因此,提升付费用户比例的最大竞争优势是差异化的游戏内容。同时,差异化的游戏内容仍然应该围绕“社交性”和“成长性”来设计。一方面满足用户的互动需求,另一方面保证游戏的持续盈利能力。

2. 把握用户习惯

CNNIC数据显示,社交网页游戏用户单次使用游戏的时间集中在10-30分钟,用户比例达到29.2%(如下图)。较短的游戏时长给游戏收费带来了难度。随着时长的增加,用户比例基本呈下降趋势。由此来看,游戏的最佳盈利点应该设置在2个小时以内,并且针对不同的流失时段,应该有不同的盈利点设置。

 

此外,交叉分析发现,游戏时长在10分钟以下的用户,他们登陆游戏的频率最高。他们当中每天登陆多次的用户比例超过了整体社交网页游戏用户。他们每天登陆多次游戏,但每次游戏使用时间很短,属于利用碎片时间玩游戏的群体,这部分群体转化为付费用户的可能性最小。但他们通常已经养成了随时登陆游戏玩一玩的习惯。未来的游戏研发中,可以抓住他们登陆频繁这一特点,加入一些用时短但具有生命力的游戏设置,一方面延续他们的单次使用时长,同时保证他们在游戏中的可成长性,为付费打基础。

3. 注意和社交网站的融合

CNNIC调查数据显示,社交网页游戏用户除了使用游戏外,最常用的社交网站功能是聊天,其次是图片/相册(如下图)。用户使用较多的仍然是带有社交性质的应用。

 

社交网页游戏的游戏开发,应充分利用社交网站的平台优势,重视与社交网站功能的结合。例如将网站上的一些功能移植到游戏中,增加游戏世界中的互动性。甚至可以将社交元素转化为盈利道具或模块,用游戏的形式来展现,或作为一个系统内嵌到游戏中。总而言之,社交游戏化和游戏社交化是社交网页游戏与社交网站融合的趋势和目标。

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