CNNIC:最受网民青睐的六大互联网收费业务

2009-05-12 05:35:43来源:未知 阅读 ()

新老客户大回馈,云服务器低至5折

 CNNIC发布的第15次互联网报告显示,中国网民人数早在2004年底就已经超过9400万,而2005年已经过去了1/3,有人推算,目前国内网民数量已经突破1亿大关。如今的互联网已经进入相对理性的发展阶段,网站价值不再单纯的体现为“浏览率”和“市场占有率”,而“盈利能力”已经成为决定互联网站价值的根本因素。

  当然,发生转变的不仅仅是业务模式,网民的消费观念也悄悄发生变化,有偿的业务已经开始被广大用户所认可。为了解目前用户的消费意向及对收费业务的关注程度,我们特别做了一次调查。调查结果显示,目前有六大互联网收费业务颇受网民青睐。

  网络游戏

  网易2004年第四季度财报显示,其主要收入增长来自在线游戏服务,净收入达1.97亿人民币,较上一季度的1.61亿人民币增长22.6%。网易自主开发的两款游戏《大话西游OnlineII》和《梦幻西游Online》在第四季度的收入较上一季度分别增长了15.2%和33.2%。

  而盛大网络2004年第四季度网络游戏收入较去年同期增长118.6%,较上季度增长20.7%,达到4.12亿元人民币,占到营业收入总额的90.9%。本季度毛利率由上季度的62.7%提高至67.1%,同时运营利润率由上季度的40.2%提高至43.5%。

  网络游戏虽然是个″玩″出来的新兴产业,但在中国却有着极大的市场潜力。网络游戏它以及从一项业务发展成一个产业。在政府、海内外风险投资基金、媒体舆论的共同促进下,但最重要的是在全国2600万网络游戏玩家的鼎力支持下,每年的增长速度都在50%以上。

  网络游戏消耗的不仅仅是金钱,它还需要玩家有足够的耐心和时间,而广大游戏玩家如此趋之若骛,网游必然有其独具魅力之处,而网游也在短时间间造就了许多明星企业以及亿万富翁,这从盛大网络神化般的成长历程就可见一斑。因此,网络游戏排在各项业务之首当之无愧。

  网络增值业务

  新浪2004年第四季度财报显示,来自2.5G(彩信和WAP)产品及其他新业务的营收从第三季度的520万美元增长至670万美元,增幅约为28%.其中彩信业务营收从第三季度的290万美元增长至450万美元,增幅达55%。

  而TOM科技2004年财报也显示,无线增值服务年收入达到1.19亿美元,相比较2003年的5550万美元增长了一倍。TOM凭着音讯互动 IVR 服务增长的推动,来自语音增值服务的收入,以无线互联网服务总收入的百份率来计算,也从2003年的4%飙升至2004年的26%。

  在网络游戏出现之前,增值业务曾经是各互联网企业摆脱互联网冬天阴影的一根救命稻草。如今,虽然网游的风头已经大大盖过曾经红极一时的增值业务,但增值业务以其受众广泛、资源丰富的特点经历住了时间的考验而一直长盛不衰。

  如今,随着电信业务的不断推陈出新,以及用户消费需求的不断扩大,增值业务也愈发显示出顽强的生命力。如今互联网企业除了为用户提供新闻、天气、体育等常规服务之外,还积极开发新的应用内容,诸如手机定位、手机电视等超常规应用。特别是3G时代即将到来,各互联网企业的增值业务又将获得深入挖掘和拓展。由此,增值业务很可能与网游一样,再次成为支撑互联网企业发展的支柱性力量。

  视频点播

  影视娱乐服务消费额在全国排名第一的九州梦网无疑很有代表性,依靠单纯的视频点播下载取得了令人惊讶的成功。九州梦网注册用户数超过300万,其中收费用户超过80万。根据赛迪顾问的数据,九州梦网的依托平台“互联星空”用户ARPU值为15元。

  目前,收费视频点播业务已经完全取代免费视频点播成为市场的主流。比起去电影院或者购买电影碟片(即使用户选择的是盗版碟片),用户收看在线视频的成本也明显要比前者低得多。以目前某些网站提供的最低消费额5元来计算,用户可以至少可以收看15部以上最新的电影,这样算下来,用-户的青睐,这也是我们把它置于三甲之列原因。

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