Flash实例:随机转盘游戏

2008-04-02 10:59:51来源:互联网 阅读 ()

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  动画效果:

  

  

  


  当然程式还能够完善,但主要的AS和架构都已完成了。您能够自己试着完成他。

  补充说一下,因为动画里的图像比较多,所以运行可能会比较慢,您能够把FLASH缩小播放,就不会慢了。(当然这个能够优化的,我没时间,就做到这吧)

  我大致解释一下AS的用途

  第一帧

  
//此处声明变量

  pans=0;//转盘的旋转速度,单位是弧度值

  pansmax=0.3;//转盘的最大速度,单位是弧度值

  panva=-0.0008;//转盘旋转的加速度,由于需要他越来越慢,所谓值和PANSMAX相反。

  qiuvv=0;//小球的位置相对于转盘中央点(198,198)的角度值,单位弧度。

  qius=0;//小球的转速,相对于转盘中央点(198,198)的角度值速度,单位弧度。

  qiusmax=-0.26;//小球转速的最大速度

  qiusmin=-0.01;//小球转速的最小速度,该值决定小球的速度降到多少的时候才会停下停到转盘上。

  qiuva=0.001;//小球转速的加速度。

  qiur=184;//小球转弯半径。


  第11帧

  
pans=pansmax-pansmax*random(100)/1000;

  qius=qiusmax qiusmax*random(100)/1000;


  给小球和转盘都给一个初速度,因为要让结果有随机的变化,所以加入了RANDOM让初速度为一个不定值。

  第12帧

  
if(pans>0){

  pan._rotation =pans/Math.PI*180;

  pans =panva;

  }


  以上语句让转盘旋转,并且以加速度panva逐渐慢下来

  

  
if(qius

  qiuvv =qius;//让小球的转弯角度增加qius;

  qiuvv1=qiuvv-pan._rotation*Math.PI/180;;//qiuvv1是个临时值,用来记录小球和转盘的相对转角差

  tx=(qiur-qius*40-10)*Math.sin(qiuvv) 198;//计算小球的坐标,注意,之所以半径不是qiur而是(qiur-qius*40-10)是因为希望达到一个效果,根据小球的速度,让他速度越慢,离盘就越近

  ty=-(qiur-qius*40-10)*Math.cos(qiuvv) 198;

  qiu._x=tx;

  qiu._y=ty;

  qius =qiuva;//小球加速度


  

  
}else{//当小球的速度过慢,小于最小速度的时候

  qiuvv=qiuvv1 pan._rotation*Math.PI/180;//让小球的转角等于转盘的转角,加上他们之间的角度差,实际上就是让小球定在转盘上。

  tx=(qiur-17)*Math.sin(qiuvv) 198;

  ty=-(qiur-17)*Math.cos(qiuvv) 198;

  qiu._x=tx;

  qiu._y=ty;

  gotoAndPlay(14);//以上不难理解,不解释了。

  }


  第14帧

  原本这一帧是留着做优化用的,意思就是让小球的位置更规范,因为现在小球的停的位置是随机的,很有可能停在2个格子之间。但是AS我暂时没写,您想办法解决他吧,我提醒一下,能够使用数组记录37个关键点的弧度值,然后赋值给qiuvv1就能够了。

  第15帧

  
if(pans>0){

  pan._rotation =pans/Math.PI*180;

  pans =panva;

  //以上语句是在转盘速度仍然大于0的时候让盘转动

  }else{//当盘停下以后

  m=0;

  i=0;

  while(i<=36){

  lik=pan["ser-" i];

  if(lik.hitTest(tx,ty,true)){//在实例pan中,有37个实例分别代表了37个号码区,此句是用来判断小球所在的坐标tx,ty是否和第i个号码区重合。关于hittest的用法请查阅帮助

  m=i;

  i=37;

  }

  i =1;

  }

  gotoAndStop(17);

  }

  }

  qiuvv=qiuvv1 pan._rotation*Math.PI/180;

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