万有引力定律的证实实验

2008-04-02 10:35:05来源:互联网 阅读 ()

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  制作过程说明:

  1.配置场景,首先我们建立一个400 x 300的文档,然后在文档的中央位置绘制一个大小适宜的正圆。如下图所示:

  


  2.首先我们先初始化几个变量,他们分别是:gravity, restitution 和 friction,并且把下面的代码添加到时间轴的第一桢:

  var gravity:Number = 1.2;

  var restitution:Number = 0.6;

  var friction:Number = 0.9;

  stop();

  3.然后我们对小球进行配置,首先把小求转变为一个组件,类型选择影片剪辑,名称为:Ball_MC。然后为这个影片剪辑实例添加如下代码:

  onClipEvent(load) {

  var vel:Object = { x: 0, y: 0 };

  var pos:Object = { x: _x, y: _y };

  var old:Object = { x: _x, y: _y };

  var radius:Number = this._width / 2;

  var movie:Object = { width: 400, height: 300 };

  var dragging:Boolean = false;

  }

  4.我们添加如下代码来控制小球的移动

  onClipEvent(enterFrame) {

  vel.y = _root.gravity;

  pos.x = vel.x;

  pos.y = vel.y;

  // 现在来更新小球的实际位置...

  _x = pos.x;

  _y = pos.y;

  }

  5.当小球在按钮的范围,被拖拽并松开时,小球就能够蹦了!加上如下代码:

  // Has the ball left the bottom of the stage?...

  if( pos.y radius > movie.height ) {

  pos.y = movie.height - radius;

  vel.y *= -_root.restitution;

  }

  6.为了让鼠标的动作更加真实,比如您能够用鼠标任意拖拽小球,我们要稍微修改一下Ball_MC元件。在舞台上选择小球实例,然后按Ctrl E来编辑实例,并且配置为黄色,然后转变为一个按钮元件Ball_Button,然后给按钮添加如下代码:

  on(press){

  startDrag(this,false,16,16,384,284);

  dragging = true;

  }

  on(release, releaseOutside){

  stopDrag();

  dragging = false;

  }

  为了能让动画更加具体我们需要配置一个变量dragging来保持小球被拖拽的轨迹,代码如下:

  onClipEvent(enterFrame) {

  if(!dragging) {

  // Actions to apply gravity here...

  }

  }

  为了使动画更加真实,我们需要增加上述的代码的功能,以使我们能在舞台上任意拖拽并扔小球。

  onClipEvent(enterFrame) {

  if(!dragging) {

  // Actions to apply gravity here...

  } else {

  old.x = pos.x;

  old.y = pos.y;

  pos.x = _x;

  pos.y = _y;

  vel.x = ( pos.x - old.x ) / 2;

  vel.y = ( pos.y - old.y ) / 2;

  }

  }

  7.另外我们更有2个问题要解决:(1).我们扔小球到左边、右边甚至看不到之后这时添加如下代码来解决:

  ...

  if( pos.x radius > movie.width ) {

  pos.x = movie.width - radius;

  vel.x *= -_root.restitution;

  }

  if( pos.x < radius ) {

  pos.x = radius;

  vel.x *= -_root.restitution;

  }

  ...

  (2)让小球在舞台上指定的位置来回跳动

  // Has the ball left the bottom of the stage?...

  if( pos.y radius > movie.height ) {

  pos.y = movie.height - radius;

  vel.y *= -_root.restitution;

  vel.x *= _root.friction;

  }

  到此动画就出现了

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