带进度条的Loading制作
2008-04-02 10:35:02来源:互联网 阅读 ()
Loading的制作已是个比较老的话题了。但是最近仍然不断有人问这个问题,毕竟什么时候都有初学者嘛。换个角度看,这也说明我们的闪客队伍是在不断涨大,倒是个可喜的现象。也给了我动力,来写这篇文章,给入门者提供一个较为周详的教程。好,我们开始。
Loading一般能够用两帧来制作,放在动画的最前面。假如一个比较大的动画已做好了,再插入帧太麻烦,也能够增加一个场景,专门放Loading,这个我们一会儿再讨论。我们先来看看最基本的制作步骤。
打开FlashMX(我这里以FlashMX做示例,但是其中的编程语句全部都是flash5支持的),新建文档,设定好场景尺寸、背景颜色和帧速。先做一个带有“Loading...”字样的MC(MovieClip以下同)。我这里做了个简单的文字闪烁,也是最常用到的一种效果。
把他放入场景的第1帧。在他下面画一个矩形框,里面画个没有边线的矩形填充作为将来的进度条。
选择这个矩形填充,按F8转为符号。
给他命个名,我这里是“jdTiao”。类型选MovieClip,假如选Graphic,将来在场景中就不能对他命名和进行Action控制(这也是MovieClip和Graphic的主要区别之一,而通过会动还是不会动来定符号类型则是初学者最易走进的误区,其实MC和Graphic都能够是动画,也都能够是静止图片)。最后需要注意的一点,看见Registrati选项了吗?他旁边有9个小方框,这是用来确定符号的中央点的,我们这里选择左边中间的那个点。您能够试试选择中央点最终会是什么效果。多做这样的尝试是个好习惯,能够帮助您加深理解。经验从哪里来?就是从错误中来!
在场景中选择进度条,在属性面板中把他命名为“tiao”。注意,这是实例名,要和符号名(jdTiao)区别开,用action控制时,使用的是实例名。这是个初学者易犯的一个错误。
在进度条的右边创建一个动态文本,宽度为3个字母,配置他的属性:变量名为“loaded”,对齐方式为居左。紧接其后,创建一个静态文本,输入一个百分号“%”。
现在场景编辑基本完成,按F6插入一个关键帧,我们需要2个帧来进行循环。下面开始action的编写。
第1帧:
loaded=Math.round(getBytesLoaded()/getBytesTotal()*100);
setProperty("_root.tiao",_xscale,loaded);
if(loaded>==100){
gotoAndPlay(3);
}
我来解释一下这几个语句。
loaded=Math.round(getBytesLoaded()/getBytesTotal()*100);
这是给变量loaded赋值的语句。“loaded”是什么?还记得我们刚才创建的动态文本吗?我们给他配置的变量名就是“loaded”,这样,在动画发布后,动态文本框中显示的内容就是loaded的值。也就是说,只要按我们的需要动态的给loaded赋值,场景中就会实时的显示出这些数据。这里想要显示的是已下载的百分比,看看如何计算:
getBytesLoaded()获取已下载多少字节的函数;
getBytesTotal()获取动画共有多少字节的函数;
他俩的比值再乘上100,就得到了下载的百分比;
Math.round()他的作用是把数值四舍五入,这样就把百分比进行了取整。
setProperty("_root.tiao",_xscale,loaded);
这一句用来控制进度条的显示。setProperty()是配置实例属性的,大家应该很熟悉了。
Property一栏选_xscale,因为我们想控制的是进度条的宽度。
value一栏填入loaded,对,就是刚才计算出的百分比。记得把Expression选中哟。提示:输入数值常量或变量名,一定要勾选Expression,不然的话,程式就只会把他当成“loaded”这几个字母。这也是初学者易犯的一个错误。
输入Target栏时,能够利用下面的目标路径工具。点击之后,出来一个对话框,场景中已命名的实例就会一目了然。这样做一般就不会出错了。提示:Notation的选项,Dots是点语法,flash5之后开始采用;Slashes是斜杠语法,flash4的语法,不推荐使用了。Mode选项,Relative是相对路径,Absolute是绝对路径,我个人的意见是,初学时先用绝对路径。
if(loaded==100){
gotoAndPlay(3);
}
这个判断语句很好理解,假如载入完毕(loaded==100),就跳转到第3帧开始播放主动画。但是还是有两点需要注意。第一,loaded==100,这个“==”千万别写成“=”,loaded=100就成了赋值语句了,100是个正值,作逻辑判断就是真(True),这个判断语句就没什么意义了,gotoAndPlay(3)一定会被执行。
第二,我在文章开始提到的,想把Loading单独放在一个场景怎么办?比如Loading在第1场景(Scene1),主动画在第2场景(Scene2),这时只要把gotoAndPlay()语句稍作改变就行了,如图所示:
第1帧制作完成,开始第2帧。这帧只有一个语句:
gotoAndPlay(1);
就是返回第1帧,构成一个循环。
至此,Loading制作全部完成。把他加入您的动画测试一下吧。看不到Loading效果?在您的FlashMX里按两次Ctrl Enter试试。
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