NeHe的opengl教程delphi版(9)----星星
2008-04-10 02:57:28来源:互联网 阅读 ()
{
欢迎进入第九课。到现在为止,您应该很好的理解OpenGL了。
『CKER:如果没有的话,一定是我翻译的罪过......』。
( myling补充道:我的罪过更大,呵呵)
您已经学会了设置一个OpenGL窗口的每个细节。
学会在旋转的物体上贴图并打上光线以及混色(透明)处理。
这一课应该算是一课中级教程。
您将学到如下的知识:在3D场景中移动位图,并去除位图上的黑色象素(使用混色)。
接着为黑白纹理上色,最后您将学会创建丰富的色彩,
并把上过不同色彩的纹理相互混合,得到简单的动画效果。
我们在第一课的代码基础上进行修改。先在程序源码的开始处增加几个变量。
出于清晰起见,我重写了整段代码。
}
Var
h_RC : HGLRC; // Rendering Context(着色描述表)。
h_DC : HDC; // Device Context(设备描述表)
h_Wnd : HWND; // 窗口句柄
h_Instance : HINST; // 程序Instance(实例)。
keys : Array[0..255] Of Boolean; // 用于键盘例程的数组
{下列这几行新加的。
twinkle和 tp是布尔变量, 表示它们只能设为 TRUE 或 FALSE。
twinkle用来跟踪 闪烁 效果是否启用。
tp用来检查 ''''T''''键有没有被按下或松开.
(按下时 tp=TRUE, 松开时 tp=FALSE).}
twinkle : Boolean; // 闪烁的星星 (新增)
tp : Boolean; // ''''T'''' 按下了么? (新增)
{现在我们来创建一个结构。
结构这词听起来有点可怕,但实际上并非如此。(就是delphi的纪录类型)
一个结构使用一组简单类型的数据 (以及变量等)来表达较大的具有相似性的数据组合。
我们知道我们在保持对星星的跟踪。
您可以看到下面的就是 stars;
每个星星有三个整型的色彩值。一个红色 (r), 一个绿色 (g), 以及一个蓝色 (b).
此外,每个星星离屏幕中心的距离不同,
而且可以是以屏幕中心为原点的任意360度中的一个角度。
dist的浮点数来保持对距离 的跟踪.
angle的浮点数保持对星星角度值的跟踪。
因此我们使用了一组数据来描述屏幕上星星的色彩, 距离, 和角度。
不幸的是我们不止对一个星星进行跟踪。
但是无需创建 50 个红色值、 50 个绿色值、 50 个蓝色值、 50 个距离值
以及 50 个角度值,而只需创建一个数组star。}
Type
stars = Record // 为星星创建一个结构,结构命名为stars
r, g, b: integer; // 星星的颜色
dist: GLfloat; // 星星距离中心的距离
angle: GLfloat; // 当前星星所处的角度
End;
Var
star : Array[0..49] Of stars; // 使用 ''''stars'''' 结构生成一个包含 50个元素的 ''''star''''数组
{接下来我们设置几个跟踪变量:
星星离观察者的距离变量(zoom),
我们所见到的星星所处的角度(tilt),
以及使闪烁的星星绕Z轴自转的变量spin。
loop变量用来绘制50颗星星。
texture[1]用来存放一个黑白纹理。
如果您需要更多的纹理的话,
您应该增加texture数组的大小至您决定采用的纹理个数。
}
zoom : GLfloat = -15.0; // 星星离观察者的距离
tilt : GLfloat = 90.0; // 星星的倾角
spin : GLfloat; // 闪烁星星的自转
loop : GLuint; // 全局l Loop 变量
texture : Array[0..1] Of GLuint; // 存放一个纹理
Procedure glGenTextures(n: GLsizei; Var textures: GLuint); stdcall; external
opengl32;
Procedure glBindTexture(target: GLenum; texture: GLuint); stdcall; external
opengl32;
{
紧接着上面的代码就是我们用来载入纹理的代码。
我不打算再详细的解释这段代码。
这跟我们在第六、七、八课中所用的代码是一模一样的。
这一次载入的位图叫做star.bmp。
这里我们使用glGenTextures(1, &texture[0]),
来生成一个纹理。纹理采用线性滤波方式。
}
Function LoadTexture: boolean; // 载入位图并转换成纹理
Var
Status : boolean; // Status 指示器
TextureImage : Array[0..1] Of PTAUX_RGBImageRec; // 创建纹理的存储空间
Begin
Status := false;
ZeroMemory(@TextureImage, sizeof(TextureImage)); // 将指针设为 NULL
TextureImage[0] := LoadBMP(''''Star.bmp'''');
If TextureImage[0] <> Nil Then
Begin
Status := TRUE; // 将 Status 设为 TRUE
glGenTextures(1, texture[0]); // 创建纹理
// 创建 Nearest 滤波贴图
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
// 生成纹理
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); // ( 新增 )
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); // ( 新增 )
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0].sizeX,
TextureImage[0].sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,
TextureImage[0].data);
End;
If assigned(TextureImage[0]) Then // 纹理是否存在
If assigned(TextureImage[0].data) Then // 纹理图像是否存在
TextureImage[0].data := Nil; // 释放纹理图像占用的内存
TextureImage[0] := Nil; // 释放图像结构
result := Status; // 返回 Status
End;
在glInit()中设置OpenGL的渲染方式。这里不打算使用深度测试,
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