VC .NETOpenGL编程快速入门

2008-04-09 04:09:13来源:互联网 阅读 ()

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  OpenGL被严格定义为“一种到图形硬件的软件接口”。从本质上说,它是一个完全可移植并且速度很快的3D图形和建模库。使用OpenGL,你可以创建视觉质量接近射线跟踪程序的精致漂亮的3D图形。使用OpenGL的最大好处是它比射线跟踪程序要快好几个数量级。它使用由Silicon Graphcs(SGI)公司精心开发和优化的算法,这家公司在计算机图形和动画领域是公认的业界领袖。这并不是说每个人都应该用OpenGL为商业应用程序画饼图和柱形图。不过,外观非常重要,其它方面的功能大致相同的产品,其成功或失败常常取决于“吸引力”。而用漂亮的3D图形可以增加许多吸引力!这次我将带你进入真正的计算机三维时代,体验三维编程的魅力。我们将从OpenGL做为入手点,开始建立一个完全独立的应用程序,能够显示一些物体,并且在后面添加一些特效,使我们的显示画面更为美观。

  在阅读完本文之后,你应该可以写一些简单的三维小程序了,如果你是一个开发老手,那你也许可以拥有一个版权属于自己的3D小游戏吧?虽然这篇文章的起点很低,但在看下去之前还是需要你评估一下你的实际编程能力:熟练的使用VC.net开发环境和MSDN、写过完全独立的SDK程序、熟悉C语言和C 。请保持愉快的心情阅读全文。

  首先让VC.net来为我们自动建立一个可以运行的SDK程序(这个你应该会吧?),名字叫做GlTest,然后来了解一下我们需要用到的头文件和导入库。一般在VC.net中,OpenGL的头文件是存放在系统头文件目录的子目录GL中的,所以在指定包含的时候要指定一下相对路径。gl.h是基本头文件,glu.h是应用头文件,大多数应用程序都需要同时包含这两个头文件。opengl32.lib则是OpenGL的win32实现的标准导入库,所以我们在刚刚建立的工程中的StdAfx.cpp的头文件声明区添加下面的编译器指令:

#pragma comment( lib, "opengl32.lib" )
#pragma comment( lib, "glu32.lib" )
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
  在这之后,你就可以随意调用OpenGL的函数了。但是不得不稍带说明的是,VC.net附带的MSDN里有所有的OpenGL标准函数的定义说明,但仅是如此,与DirectX的教程比起来相去甚远。从这一点也可以看出微软在大的商业战略方针上是一力推崇DirectX,排斥其它的图形编程接口。如果你是一个初学者,并希望从MSDN的OpenGL的说明上得到你所想要的知识,那么我只能告诉你,你错了,应该去书店里买一本《OpenGL编程权威指南》,这本书里才有真正适合你的东西。现在你也许会对我的话不屑一顾,因为你不会花太多的精力和金钱在研究这类“无聊且无用的东西”上,仅仅是看这篇文章来消遗,那也无所谓,你现在要做的仅是保持耐心,继续看完全文。

  我们还需要对VC.net自动生成的工程做一些修改,让它来适合我们的OpenGL应用。第一个要改的是消息循环,大多数时实渲染的应用程序都会把绘图的代码放在空闲事件里,空闲事件与其说是一种事件倒不如说它是“没有事件”,先看一下我们怎么写消息循环:

while ( true )
{
if ( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) )
{
 if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
 {
  TranslateMessage(&msg);
  DispatchMessage(&msg);
 }
 continue;
}
if ( WM_QUIT == msg.message )
{
 break;
}
OnIdle();
}
  使用PeekMessage而不是GetMessage,这样当消息队列中没有消息时便不会等待而是返回一个FALSE值,这样我们就可能知道当前应用程序处理空闲状态了。另外值得注意的是,如果得到的消息是WM_QUIT,PeekMessage一样会返回FALSE值,所以我们需要做一些特殊处理。在循环的最后回调我们的空闲消息处理函数:OnIdle(); 第二个要改的是注册窗体类时,wcex.style应该赋为0,因为这是一个实时渲染程序,并不需要系统来自动管理窗体的重绘,这样可以提高程序的速度。第三个要改动的地方是把消息处理回调函数中对WM_PAINT消息处理的代码屏蔽掉,使用default的return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);就可以了,不然GDI的绘图会与OpenGL冲突,并且阻止程序空闲。

  接下来就是最重要的部分了,初始化我们的OpenGL。先大致讲一下步骤:

  一,获取你需要在上面绘图的设备环境(DC);

  二、为该设备环境设置像素格式;

  三、创建基于该设备环境的OpenGL设备;

  四、初始化OpenGL绘制场景及状态设置。

  下面我们来看前三步的代码:

g_hDC = GetDC( g_hWnd ); // 获取DC
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;
ZeroMemory( &pfd, sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR) ); // 无关项置0
pfd.nSize = sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR );
pfd.nVersion = 1; // 版本号,必须为1
pfd.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER; //前两项必须,PFD_DOUBLEBUFFER指定使用双缓冲
pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA; // 颜色格式为红、绿、蓝、透明
pfd.cColorBits = 24; // 24位色深
pfd.cDepthBits = 32; // 32位Z缓冲深度

SetPixelFormat( g_hDC, ChoosePixelFormat( g_hDC, &pfd ), &pfd ); // 选择一个像素格式,并设置到DC中

g_glRes = wglCreateContext( g_hDC ); // 创建OpenGL设备
wglMakeCurrent( g_hDC, g_glRes ); // 启用OpenGL设备
  看了上面的代码及注释后,你应该很清楚每一条语句的作用了吧,很简单不是?不过别忘了,在WM_DESTROY消息触发时释放OpenGL资源:

ReleaseDC( g_hWnd, g_hDC );
wglDeleteContext( g_glRes );
  这样OpenGL就以经初始化完毕了,这也就意味着你可以立即在OnIdle里使用OpenGL语句绘图了,虽然理论上是如此,但为了达到我们的效果——一个旋转的方盒——我们还需要再设置一下场景:

glEnable( GL_CULL_FACE ); // 将不渲染看不见的隐消面

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