如何在Linux桌面上搭建C/C IDE研发环境 (2)

2008-02-23 05:41:15来源:互联网 阅读 ()

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二、安装软件包

  安装redhat linux 9选择安装上软件研发项,这样就安装上了Glade,然后以root用户登陆,安装如下软件包.
rpm -ivh libzvt-2.0.1-0.ximian.6.6.i386.rpm //anjuta的依赖软件包 rpm -ivh ibsigc -1.2.5-fr1.i386.rpm rpm -ivh gtkmm2-devel-2.2.3-fr1.i386.rpm rpm -ivh ibsigc -devel-1.2.5-fr1.i386.rpm rpm -ivh gtkmm2-2.2.3-fr1.i386.rpm rpm -ivh glademm-1.1.3d-SNAP.i586.rpm rpm -ivh anjuta-1.0.2-1.i386.rpm rpm -Uvh anjuta-1.1.97-1.rh90.i386.rpm

  注:直接安装anjuta-1.1.97会发现无法编译软件,这里要注意的几个问题
1、要安装 Ximian版本的 libzvt 软件包,就是要安装我上面提到那个
2、要先安装 Anjuta 1.0.1,然后才updated via rpm -Uvh Anjuta 1.1.97

三、进行研发第一个Anjuta1.1.97上的C/C 的程式

  让我们先用 Anjuta 建立一个简单的Hello World 程式.

建立一个新的项目

  先请打开 Anjuta。请选择菜单项 编程-> 更多编程工具Anjuta IDE。GNOME应用程式精灵 "GNOME2.0 Application Wizard" 将会出现。尽管人们只要点击“下一个”(Next)按钮就能够,而不必去管精灵对话框上有些什么信息,这里还是希望您能读一下对话框上的每一条信息。现在,在您读完精灵第一步的对话框上的信息后,请按Next 按钮。

  第二步很关键。这里您需要决定您要建立的应用程式的类型。让我们选择 "Gnome2.0 project" ,然后继续走下去。第三步要确定应用程式的基本配置。请很仔细地填入应用程式的配置信息。在本教程中,请输入以下信息。

项目名称: HelloWorld(程式项目名)注意项目名称中间不能有空格
程式版本: 0.1(版本号)
程式作者: (您的名字)
程式名称: helloworld(程式名)
程式语言: 有C,C 和C/C 三种选择,这里选择C
程式类型: 有三种选择可执行程式,动态链接库和静态链接库.

  下面第四步编写项目的描述信息;

  第五步是项目的其他选项,GNU版权声明和程式的本地化支持项,假如您不想要,您能够去除他们。您最好为本应用程式项目选择一个图标,该图标将会出现在GNOME 应用程式菜单中。这里我们选取 Hello World example作为项目名,在 Group 域选取 Applications。最后点击 Next 按钮和 Finish 按钮。这时本应用程式项目就建立起来了。

  因为我们只是在建立一个例子程式,我们能够轻松前行。假如我们是在建立一个要在现实世界使用的应用项目, 那我们在填写应用程式精灵每一步的参数时可要格外小心,因为他们对您的应用程式项目来说很重要。

设计用户界面

  在和应用程式精灵对话结束之后,Anjuta 就开始建立您的应用程式项目的目录结构,运行参数配置脚本并建立应用项目本身。整个创建过程的进行情况显示在 Anjuta 研发环境的下部。创建过程结束后,屏幕的左边示出应用项目树结构。这个树结构中包含您的源程式文档,说明文档和图像文档。

  现在是启动 GLADE 并用其设计图像用户界面的时候了。请到菜单项 项目->编辑图像界面 去运行 GLADE。您将看到三个窗口: 1) Glade 主窗口,2) 属性窗口,and 3) 绘图工具窗口。

  取一个简单的 GTK 视窗就行了。请点击 Glade 主视窗上列出的第一项 (hello_app), 然后按 Del 删除键。现在到工具视窗(Palette),点击第一个图标。这时一个空白的 GtkWindow 建起来了。这将是我们的应用程式的主视窗 window1。再到属性视窗(Properties),敲入标题“Hello World!”。现在再到工具视窗上选取一个表格(table)2行2列放到主视窗 window1 上。这样,主视窗被切分为同等大小的4个部分。

  现在再从工具视窗中取出两个按钮,分别加到主视窗下面的两个框中。再把这两个按钮的名字和标签属性配置如下:

左按钮:
名字: BT_OK
标签: OK
右按钮:
名字: BT_EXIT
标签: Exit

  在视窗的上半部,左边再加上一个标签控件;在上半部右边加上一个输入框 Entry 控件。该输入框的名字取为 ENTRY。将上述标签控件的标签属性置为 'What's your name, sir?'.

  现在在属性视窗的属性档(Signals tab)上把两个按钮都和 Clicked事件连接起来. 使用GLADE预设的反向调用函数名. 请不要忘记点击 Add 按钮.这种常见的错误会导致产生空白的 callbacks.c 文档. 在源文档callbacks.c上,我们将会通过 Anjuta界面加入 源代码.

  现在,主视窗看起来似乎不那么漂亮。您能够试试改变视窗的宽度和高度,连同试试改改水平和垂直包容框的几个属性, 看看能不能让视窗好看些。(注意:您可到菜单View,选择控件树,然后选择控件。) 下面是一些属性的配置:

*将下面的水平包容框的属性 Homogeneous 置为Yes;
*将属性视窗的定位档的按钮的属性 Fill 置为 Yes;
*将主视窗 window1 的属性 Grow 置为No.

  把这些属性改来改去后,我的主视窗的样子如下:

  设计好界面后,在Glade主视窗上点击“存盘”按钮,然后再点击“联编”按钮. 这就按您新设计的界面更新了您的应用项目的src目录下的源文档 interface.c。现在,让我们选菜单 Project -> Exit,回到 Anjuta 用户界面下。开始编程啦!

编辑程式

  现在回到 Anjuta 环境中来,您应该能够在屏幕左边的项目源程式列表中看到 callbacks.c. 双点击打开该程式. 这样我们在Anjuta集成研发环境的左边就能够编辑该程式了。

  有时一事物假如是有色彩的话就会变得更容易理解、更有趣。Anjuta 的“语法强调色”功能 (在“Format”菜单上)就属于这种情况. Anjuta更有很多很多有用的功能,您能够慢慢品玩。也许现在花点时间熟悉熟悉这个集成环境是很有好处的。

  现在回到 callbacks.c 文档,我们看到两个反向调用函数: on_BT_OK_clicked 和on_BT_EXIT_clicked. 让我们在第二个函数中加入一个函数调用:gtk_main_quit()。这样,该函数变成:

#ifdef HAVE_CONFIG_H
#include
#endif
#include
#include "callbacks.h"
#include "interface.h"
#include "support.h"
void on_BT_OK_clicked(GtkButton *button, gpointer user_data)
{
gtk_main_quit();
}

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