项目介绍:
一伊涂鸦swift
这是一款涂鸦软件,能够实现对图片的基本操作,供大家参考,主要功能点有:
效果图
1.截取长图
该功能的主要原理是截取webview的高度所在的区域,所以这种截屏需要在webview加载完毕后获取到webView.scrollView的contensize,然后将webview的高度设置成这个高度再结合上下文进行截屏操作,注意截屏之后webview的尺寸要恢复成之前的尺寸
// 截取webview所有的内容
func screenShot() -> UIImage {
var image = UIImage()
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.webView.scrollView.contentSize, true, 0)
//保存webView当前的偏移量
let savedContentOffset = self.webView.scrollView.contentOffset
let saveFrame = self.webView.scrollView.frame`
//将webView的偏移量设置为(0,0)
self.webView.scrollView.contentOffset = CGPoint(x: 0, y: 0)
self.webView.frame = CGRect(x: 0, y: 0, width:
self.webView.scrollView.contentSize.width, height: self.webView.scrollView.contentSize.height)
//在当前上下文中渲染出webView
self.webView.scrollView.layer.render(in: UIGraphicsGetCurrentContext()!)
//截取当前上下文生成Image
image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()!
//恢复webview的偏移量
self.webView.scrollView.contentOffset = savedContentOffset
self.webView.frame = saveFrame
UIGraphicsEndImageContext()
return image
}
2.画板的封装,能够高高效、方便的实现画板的操作。
这个思路我是参考这篇文章 http://blog.csdn.net/zhangao0086/article/details/43836789 ,他对画板的封装思路很好,大家可以去看一下,不足之处就是图片的缓存搞得有些复杂,我把他的图片缓存逻辑给改了一下。这里主要借鉴他的封装思路。
3.画板的实现
3.1点击第一个页面的编辑进入画板页面,该页面的主要结构是:底层ScrollView,ScrollView上面放置一个DrawBoard(UIimageView)(放置ScrollView的原因是可以随意缩放图片)
新建DrawBoard,继承自UIimageView,这个DrawBoard就是我们的画板,这里面注意一点:我们绘制的图片不是DrawBoard的image属性,而是backgroundColor。
scrollView = UIScrollView()
scrollView.frame = CGRect(x: 0, y: 64, width: KScreenWidth, height: KScreenHeight-50-40-64)
scrollView.showsHorizontalScrollIndicator = false
scrollView.showsVerticalScrollIndicator = false
scrollView.delegate = self
scrollView.minimumZoomScale = 1
scrollView.maximumZoomScale = 10
self.view.addSubview(scrollView!)
drawBoardImageView = DrawBoard.init(frame:scrollView.bounds)
drawBoardImageView.isUserInteractionEnabled = true
// 对长图压缩处理
let scaleImage = UIImage.scaleImage(image: self.editorImage, scaleSize: scrollView.cl_height/self.editorImage.size.height)
drawBoardImageView.backgroundColor = UIColor(patternImage: scaleImage)
scrollView?.addSubview(drawBoardImageView)
3.2 因为截取的是一个长图,所以如果直接设置 drawBoardImageView.backgroundColor = UIColor(patternImage: self.editorImage),就会只显示图片的一部分,所以要对图片进行压缩
。在压缩图片时需要注意一点:图片的大小还是屏幕大小,只是内容压缩,如果图片宽度小于屏幕宽度,图片会平铺铺满整个界面。下面是压缩图片的代码
`
// 对截取的长图进行压缩,因为项目中的长图是设置为背景颜色,如果不压缩到适当的尺寸图片就会平铺
static func scaleImage(image: UIImage,scaleSize:CGFloat) -> UIImage {
//控制图片的尺寸
UIGraphicsBeginImageContext(CGSize(width:image.size.width,height:image.size.height*scaleSize))
image.draw(in: CGRect(x: 0.5*(image.size.width-image.size.width * scaleSize), y: 0, width: image.size.width * scaleSize, height: image.size.height*scaleSize))`
let scaledImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
//对图片包得大小进行压缩
let imageData = UIImageJPEGRepresentation(scaledImage!,1)
let m_selectImage = UIImage.init(data: imageData!)
return m_selectImage!
}
3.2 画板的使用和结构
4.马赛克功能
原理:获取手指在屏幕上接触的那一个点的颜色值,然后拿到这个颜色值不断地绘制一个10*10的小矩形。这个马赛克功能的实现思路是我自己想到的,如果有其他更好的思路还麻烦提供给我,我将作出改进。
具体参考demo中RectangleBrush这个类中的实现
override func drawInContext(_ context: CGContext) {
`// 矩形 不填充`
`//context.addRect(CGRect(origin: CGPoint(x: min(beginPoint.x, endPoint.x), y: min(beginPoint.y, endPoint.y)),
//size: CGSize(width: abs(endPoint.x – beginPoint.x), height: abs(endPoint.y – beginPoint.y))))`
`//context.addRect(CGRect(x: pointX!, y: pointY!, width: 8, height: 8))`
// 模糊矩形 填充 画完一个小正方形之后把终点赋值为起点继续画
let Width:CGFloat = 10
var pointX: CGFloat?
if abs(endPoint.x-beginPoint.x)>Width {
pointX = endPoint.x
} else {
pointX = beginPoint.x
}
var pointY: CGFloat?
if abs(endPoint.y-beginPoint.y)>Width {
pointY = endPoint.y
} else {
pointY = beginPoint.y
}
context.fill(CGRect(x: pointX!, y: pointY!, width: Width, height: Width))
}
override func supportedContinuousDrawing() -> Bool {
return true
}
5.文本输入功能
思路:手指触摸屏幕时,在屏幕上绘制一个textView,当textView输入结束时,将文字和图片绘制到同一个image中。 绘制的文字同样也支持撤销,橡皮擦等操作
![(logo)](http://images2015.cnblogs.com/blog/818253/201705/818253-20170526150404450-806964848.gif
)
6.DrawBoard类中图片的撤销与前进功能
6.1在DrawBoard类中有一个image的管理类DBUndoManager,主要用于管理我们绘制了多少图片,控制撤销操作和前进操作
6.2DBUndoManager类中的imageArray属性保存着我们每次绘制结束后的image(包括画笔的绘制后的image,文本的输入后的image)
6.3 imageArray存储方法:当用户开始绘制时,先判断是不是最开始的那张图片(没有做任何操作的图片),如果是的,就将imageArray清空,如果不是最初的那张原图,就继续把绘制的image加入到数组中,这里面的逻辑也不复杂,需要认真的理一下。所以,在这里就不多少了,具体看demo,思考!
7.图片的保存
// 返回画板上的图片,用于保存
func takeImage() -> UIImage {
UIGraphicsBeginImageContext(self.bounds.size)
self.backgroundColor?.setFill()
UIRectFill(self.bounds)
self.image?.draw(in: self.bounds)
let image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
return image!
}
//MARK: - 下载图片
func clickLoadBtn(){
let alertController = UIAlertController(title: "提示", message: "您确定要保存整个图片到相册吗?", preferredStyle: .alert)
let cancelAction = UIAlertAction(title: "取消", style: .cancel, handler: nil)
let okAction = UIAlertAction(title: "确定", style: .default, handler: {
action in
UIImageWriteToSavedPhotosAlbum(self.drawBoardImageView.takeImage(), self, #selector(EditorViewController.image(_:didFinishSavingWithError:contextInfo:)), nil)
})
alertController.addAction(cancelAction)
alertController.addAction(okAction)
self.present(alertController, animated: true, completion: nil)
}
// 保存图片的结果
func image(_ image: UIImage, didFinishSavingWithError error: NSError?, contextInfo:UnsafeRawPointer) {
if let err = error {
UIAlertView(title: "错误", message: err.localizedDescription, delegate: nil, cancelButtonTitle: "确定").show()
} else {
UIAlertView(title: "提示", message: "保存成功", delegate: nil, cancelButtonTitle: "确定").show()
}
}`