骨骼就是一种特定类型的“分级结构”,由不同运动约束的关节连接成链状的分级骨架结构如图13-1所示。这种分级骨架结构由许多采用分级方式分组的关键链构成,骨架与其周围的皮肤表面也是相连的。骨骼的所有部分同时运动,但必须遵循特定的等级关系。当对骨骼进行变换时,骨骼的等级关系阻止了部件向各个方向散开。 骨骼由根关节、一定数目的关节和反向运动学等级关系(IKHandles)组成。关节是骨骼中骨头与骨头之间的连接点。每个关节可以有一个或多个骨头与之连接。根关节(RootJoint)是关节链第1段的第1个关节,是关节链所有分段和关节的父母结构;父关节(ParentJoint)可以是任意的关节,只要其下带有子关节(ChildJoint),关节图示如图13-2所示。 骨骼机构中的反向动力学手手柄,也称为末端效应器。当移动骨骼中的反向动力学手手柄并实施了高级运动学技术时,就可以自动算出关节的转动。例如,就胳膊伸出去操作按钮而言,运动的反向运动学手手柄应该放置在手上或者伸出的指尖上,这与事实是基本相符的。 ●JointsChains(关节链):关节链由一定数量的关节和连接于其上的骨头(Bone)组成。关节链中的关节是线性连接的,关节链的第1个关节是整个关节链中层次最高的关节如图13-3所示。 ●Limbs(肢体链):肢体链由一个或多个连接的关节链组成,肢体是一种树状结构,其中的骨节并不是线性的,而且链一般是从链中层次最高的关节开始的,如图13-4所示。 ●JointTool(关节工具):该工具主要用于创建复杂的骨骼结构。创建骨骼的具体操作步骤如下: (1)创建一条关节链。 (2)继续添加新的关节或者以原关节链的任意关节作为“父关节”创建新的关节链。 (3)创建出需要的骨骼结构。 骨骼结构形成以后,执行Window→Hypergraph命令或者Window→Outliner命令,打开相应的窗口观测一下骨骼结构的层次关系。
通过激活具有大量关节的复杂模型,根据决定运动的几个鞴亟诘淖钪战嵌瓤梢匀范ü羌艿脑硕佣唇ň妨榛畹娜宋锒U馐且幌罡呒兜亩际酢U庀疃际跻笤硕娜P捅匦虢ǔ伞胺旨督峁埂薄?
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