当“产品为王”这个概念被越来越多的游戏公司当成业界常识以后,产品部这一直接与产品质量相关的部门在公司中的地位也就显得越来越重要了。
产品部最重要的职能就是推断出版本能够上线的时间节点和达到所认定的版本要求。
随着网游行业的发展,各种各样性质产品的出现,也让产品部自己性质的产生了各种变化。
产品部在产品产生的不同中可以分为针对研发产品的产品部和针对代理产品的产品部。
针对研发产品的产品部:
该种类型的产品部往往是处在一个比较尴尬的地位。产品部所最重要的职能其实也是研发主策划的重要职能,两者的职能是相互冲突的。在研发占主导的公司,产品部往往处在一个可有可无的地位。在产品占主导的公司,产品部的一些版本要求也会因为“屈从”而不能完全执行。即便能够执行,也会因为产品部的运营属性会对研发的约束显得不专业,从而导致公司内部无休止的争斗和各种产品战略上的失误,导致一款游戏的失败。
因此,在自主研发的产品内,是无需设置产品部这一职能单位的,产品部最重要的职能由研发来完成,主策划完全掌控自己的产品,担负产品方面失败的相关责任。市场部分担其他产品职能,承担相关责任。设置少量的产品专员起到中转作用。
这样,不但可以避免公司内的内耗,而且可以让研发自主掌握自己的资源,提高研发的主动性,才能让研发实力得到最大程度的发挥而没有约束。韩国代理产品质量之所以比国内高出很多,研发部门的自主性是不可以忽略的,只有研发才懂得才可以塑造一款游戏产品的灵魂。同样,产品失败需要研发承担主要责任,盛大产品失败首先就是开除主策划等研发相关责任人。
不过,除了自主研发,最近外包式样的研发也开始兴起了,这也应该算归在自主研发里吧。
不过这种外包性质的研发,却不是很成功。世嘉的例子就是很好的证明。
1) 责任分工不明。外包公司责任小却承担重要职能,因为各种因素,运营公司对产品的掌控非常弱,如果外包公司不能完全明确责任,游戏产品的质量可想而知。这种矛盾简直就是自主研发矛盾的放大型。
2) 运营公司和外包公司分属两个不同公司,文化、理念、制作标准、办公地点无法达成一致,游戏制作中的各种矛盾都因为这些凸显出来。
3) 外包公司往往都是一些外包美工的公司,对于独立处理一款产品的主动性很低,很难有自己独立的思维想法和创意。
4) 等等(后续)
综合以上,外包产品的质量问题非常大。不过这也是国内没有一个完善的“制作管理部”的规范,“如何制作”、“如何管理”网络游戏的外包还需要通过不断的失败例子来完善。
盛大最近开始的“风云计划”其实就是一种研发外包的管理。不过盛大的外包更运营化一些,这种外包都是在产品基本定型以后的资金和运营的投入支持。
对于一款产品从开始就外包的质量管理的有效途径和方法目前还是非常缺乏。
针对代理产品的产品部的情况大家都应该非常清楚,也很熟悉,这里就不谈了。
以后有机会再研究研究外包性质的产品的管理,即“制作管理部”这个纯研发部门的公司架设