前言:director中制作一个可以活动的三态按钮是一个基本的技巧。对于这一个按钮的制作有着不同的方法。以下是两位朋友的一些方法希望对大家有所启示。有更多的见解请到5dbbs.yeah.net来告诉我们。 首先解释以下什么是三态按钮举一个例子一个红色按钮。鼠标移动上去是蓝色,按下去是黑色。这个按钮有三种状态。常规、鼠标在上面、按下去。下面就是两种方法。 ——————————————————————————– 东影默: 按钮有三个状态,一、常规,二、滑过时,三、按下时.分别命名为:xxx1,xxx2,xx3;区别主要在最后一个字符 xxx2的脚本为 on mouseLeave –移出按扭时 on mousedown –按下时 xxx3的脚本是 on mouseup 按下时 end mouseup ======================================================================== 谢谢东影默的分享。 我想这是一个好的例子来学习behavior, 和oop的概念。 director 说穿了, 是控制sprite的艺术, score 窗口的power 是我们大家都了解的。 而lingo 可以完全替代score窗口来完成对sprites 的控制。sprite behavior在lingo script的优先次序中名列首席, 我们就从这里开始。 button的效果最基本的就两种, 常态, 和鼠标划过时, 为了把问题简化,我们就看这两种状态。 基本思想是鼠标划过时, 舞台上的button sprite动态的替换为表现为rollover 的那个cast member, 而当鼠标离开这个sprite时, 该sprite 回复为表现为常态的那个member. on mouseEnter on mouseLeave 为了让这个表达更具有普适性, 我们可以用两个变量来分别代表常态的button member和rollover的button member, 就用normal 和rollover来作为变量名字吧, (最好在它们前面加上一个\”p\”, 代表是 property variable). 好, 改写一下, 先宣布一下属性变量, property pNormal on mouseEnter on mouseLeave 问题是sprite 没有名字只有channel 的number, 我们不能用sprite(\”button\”)来表示, 解决的方法其实出乎你意料的简单, 我们知道sprite script需要附在某个sprite 上来接受message, 而script 本身也是一个object 存储在RAM中, 我们可以利用一个简单的参数“me”来传递这个重要的信息, me 就代表附在当前那个sprite上的script , me 也有一个属性- spriteNum, 告诉我们当前的sprite 所在的channel number. Cool, 再改写一下, property pNormal on mouseEnter me on mouseLeave me property pNormal on beginSprite me on mouseEnter me on mouseLeave me 到了这一步,可以说除了pRollover还是未知以外,其它的问题都解决了, 耐心读下去, pRollover = member(pNormal.number + 1) 不是很理想, 谁愿意这样小心翼翼的布置cast members 呢? 一个不小心搞错了位置就前功尽弃了。 pRollover = member(pNormal.name&\”rl\”) 这么做的好处是显而易见的, 你不需要为members 在cast 中的特定位置操心, 只需要按照一个命名原则就行了。 那有没有连命名也无须挂虑的方法呢? 答案是:Yes. behavior 里有一个handler 是专门处理生成一个对话框来允许你赋值给参数的。 你也许用过behavior library里的行为, 每次drag 它到sprite 上时, 多半会弹出一个对话框, 如果我们也能用这个方式, 允许用户(我们自己)在使用这个行为时也弹出对话框, 让我们填入所需的信息,那是最理想不过的了。 事实上, 实现起来很简单, 已经写的够长的了, 不细解释了, 记住return 是负责弹出对话框的命令, 而对话框是由一个property list 来定义的, property list 的写法是: [:] 冒号两边分别是property 和它的值。 好,最后这个button 的behavior 如下: property pNormal on beginSprite me on mouseEnter me on mouseLeave me on getPropertyDescriptionList me 希望我表达的你能明白。 最后谢谢你一直读完它。:):)
则xxx1的脚本为
on mouseEnter —移入按钮时
set cn= the name of the member of sprite the currentSpriteNum
delete the last char of cn
set cn=cn&\”2\”
set the member of sprite the currentSpriteNum to cast member cn
end mouseEnter
set cn= the name of the member of sprite the currentSpriteNum
delete the last char of cn
set cn=cn&\”1\”
set the member of sprite the currentSpriteNum to cast member cn
end mouseLeave
set cn= the name of the member of sprite the currentSpriteNum
delete the last char of cn
set cn=cn&\”3\”
set the member of sprite the currentSpriteNum to cast member cn
end mousedown
set cn= the name of the member of sprite the currentSpriteNum
delete the last char of cn
set cn=cn&\”1\”
set the member of sprite the currentSpriteNum to cast member cn
… …
以上是我的方法,
还有一种法就是用Flash做按钮,然后在DR中使用,这样在DR中只要写
on mouseup
….
end mouseup
的脚本就可以了。
各位大虾如果有更好的方法请指教。
lingo中一个效果可以有多种方法实现, 最好的code应该是简洁,易懂, 易扩展,可重复使用的。 behavior就是一个范例。
用lingo 来翻译就成了:
sprite(\”button\”).member=member \”rollover\”
end
sprite(\”buton\”).member= member\”常态\”
end
property pRollover
sprite(\”button\”).member=pRollover
end
sprite(\”buton\”).member= pNormal
end
property pRollover
sprite(me.spriteNum).member=pRollover
end
sprite(me.spriteNum).member= pNormal
end
好看多了, 进一步分析, 其实pNormal 就是舞台上已开始显现的那个button sprite 的member. 这是很明显的, beginSprite 这个handler 就是最好的位置来进行初始化的设定。
property pRollover
pNormal = sprite(me.spriteNum).member
end
sprite(me.spriteNum).member=pRollover
end
sprite(me.spriteNum).member= pNormal
end
对于pRollover来说,我们可以用规则有序排列cast members的办法, 每个常态button member 后面都跟着它的rollover 的button member, 如果是这样的话,
不从member number 上动脑筋就从member name 上下手, 如果每个rollover button member的名字都使用其常态member的名字加上一个后缀, 例如“ rl ”, 那么
on getPropertyDescriptionList me
return [#pRollover: [#comment: \”which member is the rollover member?\”,\\
#format: #member,\\
#default: void]]
end
\”\\\” 是行连接符, 表示这一行还没结束。
property pRollover
pNormal = sprite(me.spriteNum).member
end
sprite(me.spriteNum).member=pRollover
end
sprite(me.spriteNum).member= pNormal
end
return [#pRollover: [#comment: \”which member is the rollover member?\”,\\
#format: #member,\\
#default: void]]
end
你可以根据你的需要来扩展, 例如down button, button 按下后的动作, 是否要有音效, 等等。
一个按钮的两种做法_director教程
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