Maya4.0骨骼动画-骨骼动力学 使用IKSpline手柄 尽管与IKRP、IKSC手柄在属性上相似,但IKSpline手柄在作用方式上却与它们不一样。IKSpline解算器以一条NURBS曲线作为其手柄的一部分,并且随着曲线的形状旋转IK链。NURBS曲线的CV被作成了动画,而不是手柄的末端受动器转成动画。对于制作诸如尾巴、脊柱、蛇或触须等类似的曲线型或扭曲型动画时,IK曲线手柄非常理想。CIKSpline手柄来作动画的具体操作步骤如下: (1)在侧视图中建立一个关节链,如图13-22所示。对于IKSpline手柄,关节不必作成一定的角度,但骨头应该短一些,以确保链会平滑地移动。 (2)执行Skeleton→IKSplineHandleTool命令,并执行NumberofSpans4,其他的选项保持为默认设置并关闭对话框。 (3)单击顶部关节,然后单击最后一个关节,可以看到IKSpline手柄,如图13-23所示。 (4)在Outliner中窗口,执行关节链或者IK手柄,并试着移动关节。这时关节已连接到曲线上,而且IK手柄并不显示操纵器。 (5)显示CV并将它们在附近移动一下,如图13-24所示。
骨骼制作标志着用户已进入到高级特征动画制作的领域,在Maya中使用骨骼比较容易,但也有可能变得复杂。在我们为骨骼制作动画之前,首先要了解动力学的一些属性,这对于制作好的骨骼动画至关重要。
也可以创建自己的NURBS曲线并使IKSpline手柄使用该曲线。在IKSplineHandle选项组中取消选中AutoCreateCurve复选框,然后单击根部关节和端部关节,再单击曲线以创建IKSpline手柄。
(6)对IK手柄打开AttributeEditor对话框。在Offset、Roll和Twist文本框输入数值。
Offset(偏置)将关节链沿着曲线平移,以0.0作为曲线的开始,以1.0作为曲线的结束;Roll(滚转)则旋转整个关节链;Twist(扭转)通常从第2个关节处开始扭转。如果选中RootTwistMode复选框,则扭转将从根关节开始扭转。在Curve设置上的Root将约束根部关节到曲线的开始。把它关掉就可以将根部关节移离曲线,但要注意根部关节还是被约束到曲线。
骨骼可以随着正向或反向运动学在一个对象的不同部分的动画进行移动和旋转。除了IK工具外,Maya在Animation模式中还提供了Constrain菜单。菜单中的约束与IK工具一道用于动画制作。