Maya4.0骨骼动画-骨骼蒙皮 骨骼在蒙皮过程中,所处的姿势称为BindPose。蒙皮后,骨骼的运动会引起皮肤的变形。但是,有时会出现不恰当的变形,这就需要对骨骼或皮肤做相应的修改,此时可以运用相关命令使骨骼恢复绑定姿势,然后断开骨骼与皮肤之间的关联。在Maya中,可以随时把骨骼和皮肤断开或重新连接。 如果要把模型绑定在整个骨骼上,选择任意的骨骼,系统都会自动把模型绑定在整个骨骼上,如果要把皮肤绑定在部分骨骼上,则需要精确地选择每个绑定的关节。 执行Skin→BindSkin→SmoothBind命令或者Skin→BindSkin→RigidBind命令,打开如图13-32所示的对话框。
对于三维人物动画而言,首先是使用建模工具创建模停缓蟠唇ㄈ宋锬P偷墓趋溃酉吕幢闶墙P陀牍趋腊蠖ㄔ谝黄穑蠖ǖ墓坛莆懊善ぁ薄9趋辣幻善ず螅梢允谷宋锏哪P退婀趋酪黄鹪硕⒃诠趋涝硕辈嘤Φ谋湫巍?
●Bindto:此下拉列表中包括CompleteSkeleton和SelectedJoints两个选项,用户可以根据情况进行执行。
●Coloring:迫使关节的颜色与它的“皮肤点组”的颜色相同。
●BindMethod:选择ClosestPoint单选按钮,系统自动为每个关节创建一个Jointclusters,并把每个关节附近的点分配到相应的关节簇中,从而使关节簇可以控制皮肤点组。
选择ParitionSet单选按钮,以区域组蒙皮方式进行蒙皮,并且激活Partition视窗变为有效,从中可以选取蒙皮专用的区域组。对于区域组蒙皮而言,区域中组的数目应与关节的数目相等,这一点是相当重要的。
单击BindSkin按钮,则模型被绑定在骨骼上,此时皮肤的变换属性被锁定,用户不能移动或缩放皮肤,但可以显示皮肤组点的颜色。
选中作为皮肤的模型,如果皮肤是NURBS几何体,则执行Display→NURBSComponents→CVs命令。然后运用移动工具移动骨骼,观察皮肤是如何随骨骼运动而变形的。
DetachSkin有时需要重新修改骨骼,重新设置骨骼的绑定姿势或对皮肤做进一步的建模。这时首先需要将骨骼与皮肤之间的关联断开,然后进行必要的修改,修改完后,再重新连接皮肤与骨骼。
执行Skin→DetachSkin命令,打开如图13-33所示对话框。
●History:在History下拉列表中可以根据实际的需要执行DeleteHistory、KeepHistory或者BackHistory中的任意一项。
●DelectHistory:用于将断开皮肤,将皮肤恢复至未变形时的位置,并且删除所有未使用的关节簇。
●KeepHistory:用于将断开皮肤将皮肤恢复至未变形时的位置。但不删除未使用的关节簇。
●BakeHistory:用于将断开皮肤并且删除所有未曾使用过的关节簇。但它不能将皮肤恢复至未变形时的位置。
●Coloring:选中RemoveJointColors复选框将在断开皮肤与骨骼之间的关联时删除关节的颜色。
单击Detach按钮,执行断开命令。此时,因为皮肤的变换属性被解锁,所以可以使用变换工具移动、旋转或缩放皮肤。
GoToBindPose当骨骼被蒙皮之后,骨骼的运动同时引起皮肤的变形。但是,当骨骼恢复到绑定姿势时,皮肤也会恢复成未变形时的形状。因此用户需要恢复骨骼的绑定的姿势(如添加网格曲肌时)就可以执行Sking→GoToBindPose命令来恢复绑定姿势。
选择骨骼中的任意关节后执行Skin→GoToBindPose命令,则骨骼恢复至绑定姿势。
有时,因为运用了Constraints、KeyframedIKHandles或Expresions,骨骼不能恢复至绑定姿势,此时会弹出一个错误提示信息:Error:CouldNotReachBindposeDueToConstraints,Expressions,OrKeyframedHandles
这时,可以执行Modify→DisableNodes→All命令解决这个问题。