MayaMentalRay的FinalGathering FinalGathering是从视图里的点开始计算的。当原始光线照射到物体的某个点上,finalgather就被激活,同时会有许多光线以任意角度分散到该场景里,我们可以用这些光线来计算该点周围的光能量(即色彩信息),由此可知该点的颜色。这些信息是储存在光子图里的。然后通过查阅光子图的信息并用来给光线追踪加上反射光照明的效果,这就使得每个物体本质上都成为了一个光源。 Maya/MentalRay的FinalGathering教程 首先的,也是最重要,关掉Maya的默认光源。选择Maya的默认RenderGlobals,Windows>RenderingEditors>RenderGlobals(Maya软件)….,然后向下翻卷到RenderOptions,打开,找到EnableDefaultLight选项,并取消选定。这样就可以保证在你的场景里没有其他的光源了。好了,现在我们从一个简单的场景开始吧,这是一个poly平面上的polygon球体,还有一个用该poly平面复制并稍微抬高后得到的物体作为这个场景的“光源”: 现在来设定finalgathering,按F5键,返回Rendering菜单,选择Render>RenderUsingMentalRay.打开RenderGlobals,就是那个写有mentalrayGlobals的标签,向下翻卷到Quality区。打开到RenderQuality,选择最后那个选项。这样就进入了mentalrayOptions1,找到finalgather区域并打开它,点击FinalGather,出现如下一些选项,FinalGatherRays,MinRadius,和MaxRadius.它们的当前设定分别为1000、0.000和0.000,现在我们要改变这些设定,这样才能达到我们要作的场景的要求。先将FinalGatherRays的值改为300(待会儿我们还会改动这个值的)。Minimum和最大半径的值则按下面这个基于场景大小的运算法则来设置,一般算法是,MaximumRadius应该是场景大小(按Maya单位)的5-10,这就要用到Maya中的测量工具了,在顶视图中,选择Create>MeasureTools>DistanceTool,并用下面的方法测量网格:
什么是finalgathering?
——材质方面呢,我用的是一个Lambert作为这个poly平面,并将diffuse设置为8.00,所有的半透明选项都设置为0;至于球体,我用的则是如下的设置:
——至于“光源”物体,我用了另一个朗伯材质,且所有的半透明选项(Translucency)都设置为0,漫射值(diffuse)则为1,白热(Incandescence)也为1(即全白)。好了,衷诓挥霉苷庑┥瓒ㄖ担岫颐窃偎邓恰?
所以,从上我们可以得到场景的大小是12个单位(在非正方形景色中,以较长的那个尺寸为准),因而,从上可得,MaximumRadius的值应该是1.2。现在来计算MinRadius,MinRadius应该是MaximumRadius的10,所以MinimumRadius的值为0.12.行了,现在我们来快速渲染一个瞧瞧!
嗯,效果还不错,现在我们打开MentalRay的标准RenderGlobals,向下翻卷,打开FinalGather选项下面的SamplingQuality,输入下面数值,MinimumSamples为-2,MaxSamples为2。再重新渲染一次。
mayamentalray的finalgathering(1)_maya教程
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