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挤压造型Extrusion的节点说明和应用实例-.NET教程,Asp.Net开发

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挤压造型extrusion的节点说明和应用实例----------------------------1。挤压造型的节点说明:extrusion节点 extrusion{       spine [0 0 0,0 1 0] # mfvec3f     crosssection [1 1,1 -1,-1 -1,-1 1,1 1] # mfvec2f     scale [1 1] # mfvec2f     orientation  [0 0 1 0] # mfrotation     begincap  true # sfbool     endcap true # sfbool     ccw true # sfbool     solid true # sfbool     convex true # sfbool     creaseangle 0 # sffloat }     <域>:spine 该域定义龙骨折线,包括一系列三维点,依次连接相邻点就得到一条折线。该域的

坐标在节点的局坐标系上定义。

crosssection 定义二维折线,包括一系列二维的坐标,依次连接相邻坐标点就得到一条

分段线性折线。该则先在节点的局部坐表系xz平面中定义,二维的坐标的第一个数是x坐

标,另一个是z坐标。 /*我们重点关心上面两个域*/

scale 该城定义二维折线的尺度缩放变换参数。在节点局部坐标系的xz平面内,尺度变

换以平面的坐标原点为参照点,值的第一个数对应x轴的变换,第二个数对应z轴。尺度变

换参数值必须大于零。一般该域值的个数与spine域一样,顺序对应着每个龙骨构造点处

的二维拆线的尺度变换。如果该城只指定了一个值,每一处的二维折线都使用这个值进行

变换。 

orientation  该域定义三维旋转变换参数。一般该域值的个数与spine域一样,顺序对应

着每个龙骨构造点处的二维折线的旋转变换。如果该域只指定了一个值,每一处的二维折

线都使用这个值进行变换。注意这个旋转变换并不在节点的局部坐标系上定义,而在对应

每个龙骨构造点处的一个特殊的构造点坐标系上进行。 

begincap  该域说明延伸体是否有起始端面(对应龙骨中第一个构造点)。如果

begincap= false,则不产生起始端面,否则,起始端面是将crosssection域中的二维折

线首尾相连构成的多边形,处于龙骨第一个构造点坐标系的xz平面。  endcap 该域说明延伸体是否有终止端面(对应龙骨中最后一个构造点)。如果endcap=

false,则不产生终止端面,否则,终止端面是将crosssection域中的二维折线首尾相连

构成的多边形,处于龙骨最后一个构造点坐标系的xz平面。 

ccw extlusion节点自动生成几何面的法线,该域决定法线方向与二维折线走向的关系。

当cow=true时,二维折线走向(由折点定义的顺序指定)、龙骨走向(由龙骨构造点定

义的顺序指定)与法线方向应成右手关系;反之,当cow=false时,二维折线走向、龙骨

走向与法线方向应成左手关系。如果域solid=true,只有逆着法线方向观察,才可以看到

几何面。 

solid 对于一个几何体的面,法线方向的表面被认为是“外”表面,与此相反的是“内”

表面, 当solid域为true时,只显示“外”表面,“内”表面并不显示着色。当几何体是

闭合的时候,该域用于浏览器实现优化。如果solid= false,则意味着“内”、“外”表

面都要显示,浏览器必须计算两个表面,这时如果使用质材,面上的某点在两个表面使用

质材图像上的同一像点。 

convex 该域告诉测览器几何体是否为一个完全的凸面体。如果不能确定,该域应该设为

false。convex域用于测览器实现优化。 

creaseangle 该域影响浏览器对几何体相邻表面之间棱的处理。creaseangle指定一个大

于0的角度值(弧度),如果相邻表面法线之间的夹角的绝对值小于这一角度,创览器对

相邻表面做平滑处理,棱不能被明显地察觉到。该域通常用于生成光滑的表面。  <事件>:set-spine eventin   mfvc3f             设置spine路径的值。  set-crosssection eventin   mfvec2f     设置crosssection路径的值。  set-scale eventin   mfvec2f            设置scale的值。 set-orientation  eventin   mfrotation  设置orientation的值   <说明>:    extrusion节点为描述多种形状的形体提供了一种有效和直接的方式,那些可以用zd

截面图形经在空间中沿某一路径移动而形成的形体均可采用此方式。

    crosssection域描述了一个x-z平面上的2d准形截面。将crosssection的拷贝放在每

个spine路径的连接处,按照scale、orientation域的值进行缩放或旋转,然后将相邻连

接处的交叉部分的相应顶点连接起来形成物体的侧面。如果begincap endcap已被说明,

适当的平面多边形端帽(caps)便可被加在所构建形体的末端。

------------------------2。vrml代码如下:

#vrml v2.0 utf8

#用户视角viewpoint {        position 0 4 10        description “look”}#背景background {        skycolor         [            0.0 0.2 0.7,            0.0 0.5 1.0,            1.0 1.0 1.0        ]        skyangle [1.309,1.571]}group {        children         [                def body transform #螺丝纹,挤压造型                {                        children shape                         {                                appearance def dcolor appearance                                 {                                        material material                                         {                                                diffusecolor .2 .1 .32                                                specularcolor .31 .388 .388                                                ambientintensity .07                                                shininess 1                                        }                                }                                geometry def whorl extrusion                                 {                                        crosssection                                         [                                                0.05 0,0 0.08,-0.05 0,0.05 0                                         ]                                        spine [ ]                                        scale [ ]                                        begincap true                                        endcap true                                                             solid true                                }                        }                }, # end body                def top transform #钉子帽,圆柱                {                        translation 0 5.05 0                        children shape                         {                                appearance use dcolor                                 geometry cylinder                                 {                                        radius 0.5                                         height 0.1                                }                        }                },                transform #钉子的身子,圆锥                {                        translation 0 2.5 0                        rotation 1 0 0 3.14                        children shape                         {                                appearance use dcolor                                geometry cone                                 {                                        bottomradius 0.25                                        height 5                                        side true                                }                        }                },                def myscript script                {                        field sffloat a 0.01                        eventout mfvec3f spin_changed                        eventout mfvec2f scal_changed

                        url “vrmlscript:                        function initialize()                        {                                y_add = 0;          //y方向上的增量                                cent = math.pi/16;  //螺旋时的角度的增量                                angle = 0.0;                                sc = 0;             //缩放比例                                n = 64 * 5;                                    for(i = 0; i < n – 20; i++)                                {                                        b = angle / (64*math.pi);                                        part_x = b * math.cos(angle);                                        part_z = – b * math.sin(angle);

                                        /*spin就是一个多边形逼近形成的圆,y上加

                                         上增量,就形成了螺旋上升的造型。*/                                       spin_changed[i] = new sfvec3f(part_x,  y_add, part_z);                                        scal_changed[i] = new sfvec2f(sc,sc);                                        angle += cent;                                        y_add += 1 / 64;                                        sc += 0.01;                                }                        }”                }        ]        route myscript.spin_changed to whorl.set_spine        route myscript.scal_changed to whorl.set_scale}

3。解释crosssection [] 就是一个在x-z平面上的封闭图形,例子中是一个三角形;spine [ ] 是crosssection的图形拉动的轨迹,(x,y,z)三维坐标形成的一个数组scale [ ] 造型在各个spine点的缩放比例。

其实只要高中的立体几何学会了,挤压造型理解起来就是小菜一碟。

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