技巧合集 | 八大核心驱动力的游戏技巧
2019-04-04 08:05:20来源:爱运营 阅读 ()
核心驱动力1:史诗意义与使命感
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#10 叙事:从一开始就给大家讲述一个伟大的愿景、背景和意义(游戏开始通常说故事背景,世界毁灭、巨龙捉走了公主,具有伟大的使命背景)
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#27 人类英雄:把重大的意义融入产品,让顾客相信使用你的产品,就可以实践重大的意义。(比如维基百科)
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#26 精英主义:在人们认为自己是伟大事业一份子的前提下,让他们基于某些属性进行分类,然后互相竞争。精英主义会产生团队荣耀,这意味着每个成员都试图采取特定行动来保护团队的荣誉。(比如魔兽世界里的人类联盟和兽人部落)
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#23 新手好运:当某人从零开始做一件事情时,却做到了很多有经验的人都做不到的程度,他就会认为自己有这方面的天赋,自己命中注定要做这件事。(例如刚进游戏就得到一把很多老玩家都得不到的高级武器,就会认为自己是欧不是非)
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#24 免费午餐:把有价格的产品免费送给目标人群,并以某种方式把这件产品或这个事件联系到重大的意义上。让人们觉得自己受到了特别的优待,以鼓励他们进一步采取行动。
核心驱动力2:进步与成就感
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#38 沙漠绿洲:通过让用户除了进行期望行为之外,看不到其他的东西。就像在一片沙漠中看到绿洲一样,用户会下意识地完成期望行为。
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#4 进度条:我们天生讨厌不完整的事情,在看到进度条显示完成了70%时,就会产生动力去达成100%的胜利状态。
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#92 明星效应:让用户觉得自己是中心人物,大家都想和他进行互动交流。如果他们认为是通过自己的努力成为中心人物的话,会产生成就感,从而不断建立更大的粉丝团,并与他人分享互动。(如微博大V、网红)
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#2 成就象征:成就象征可以有很多种形式,勋章、奖牌、腰带、奖杯等。最重要的是它们必须要有意义,太容易得来的东西没人会在乎,甚至会让人感到被侮辱。
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#1 状态积分:状态积分用来记录进度和进行反馈。一方面可以让玩家知道距离胜利状态还有多远,另一方面它是玩家跟踪进度的反馈系统,向人们展示他们的得分以及行为带来的改变,往往可以激励人们朝着正确的方向前进。要确保积分的应用基础是有意义的,即用户主动想要参与进来,否则反而会导致用户流失。
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#3 排行榜:设定排行榜的关键是让用户能快速识别哪些行为能让自己取得胜利,如果没有机会获得成就感,也就不会行动了。可以参考这些类型的排行榜:局部型排行榜、团队型排行榜、定期重置型排行榜、好友或相同爱好型排行榜。
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#17 击掌庆祝:当用户完成期望行为后,给予一定的鼓励庆贺。
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#14 BOSS 战:在大部分游戏里,每一个阶段都会有一个强力的怪物BOSS,只要击败了这个BOSS就能进入下一个阶段,同时也会给玩家带来一个巨大的成就感。
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#6 逐步深入:比如健康设备,通过不断记录你每天的数据如睡眠记录、心跳率等,使你获得更多关于自身健康的数据,并且记录的时间越长,获得的数据越多、越精准。
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#18 加冕:比如 Pokemon Go 里当你成为了道馆的拥有者,你所使用的宠物小精灵就会有额外突出的视觉效果。
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#15 预期游行:比如在 Pokemon Go 里当你听到发现小精灵的音效时,你就会下意识地准备好精灵球或树果;或者在Snapchat当中分享你的图片后,你会期待别人看到你精心修饰过的图片后的反应。
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#39 有利的开端:即当你开始某件事时,有一个良好的开头。
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#7 固定行为奖励:明确告诉用户做出什么样的行为可以获得什么奖励,比如游戏给出积分兑换物品列表,用户明确多少积分可以兑换什么东西。
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#9 渐进教程:渐进教程是自动引导用户学习游戏规则的系统。因为每一步都是被引导的,用户会立即识别出胜利状态并轻松完成它,然后是诸如“好棒,你做到了!”这样的信息。因此,用户感到有能力和快乐。
核心驱动力3:创意授权与反馈
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#31 助推器:使玩家获得某些助力,帮助他们更有效地取得胜利。不同于简单的升级或学会新技能,助推器通常受限于一定条件。如《超级玛丽》里的“跳跃星星”,能让你短暂的无敌。这种短暂获得的能力会让人感到兴奋,它是完成期望行为的强大动力。
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#19 里程碑解锁:游戏里有着各种各样的里程碑,BOSS、技能、装备、关卡等等。里程碑的解锁就像打开一扇令人期待的未知大门,玩家只有解锁后才会知道里面到底是什么。例如打败了这个 BOSS 会掉什么东西呢?升级之后获得的技能效果如何呢?套装凑齐后能不能打败之前过不了的关卡呢?
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#89 选择感:许多研究表明,相比单一选项,人们更喜欢有选择的余地,即使其他选项没什么吸引力,这样更容易让人们认为这是自己的选择,而不是被迫的。
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#11 有意义的选择:除了让人们感到拥有选择权,还可以给他们带来真正有意义的选择。例如你在《植物大战僵尸》里选择植物,每一种植物的选择都是有不同意义的。增加有意义选择的最有趣的方式是,让玩家在“低风险、低收入”和“高风险、高收入”之间作出选择。
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#12 即时反馈:当你进行某些事情或做出某个行为后,马上就能得出相应的反馈。比如游戏里的角色升级,对应的能力值就会显示提升的数值。
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#101 创造性的反击:在 Pokemon Go 中通过了解道馆持有者的小精灵的属性(草、火、水等),从而使用相克属性的小精灵来对战。
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#5 填补空白:即把空白的地方(选项、内容框等)都填满。
核心驱动力4:所有权与拥有感
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#43 从零构建:例如宜家和乐高,提供各种零部件,人们要自己动手组合出产品,而因为他们是自己动手完成的,所以会增加对产品的拥有感。
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#16 收藏与收集:相信大部分人都有着收藏、收集的爱好。例如《宠物小精灵》里的精灵,玩家会渴望收集齐所有的精灵。
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#75 兑换积分:即可用于兑换其他东西的积分,基于用途的不同,兑换积分也有很多类型。有的积分只能用来兑换游戏中的物品,或者和其他玩家进行交易,而有的允许用户和系统外的人进行贸易。这些类型的积分各有利弊,大部分优秀的游戏化系统和游戏都会把它们组合起来,从而确保它们能为用户带来价值。
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#42 监控情结:监控情结是指让人们不断监视或关注某样东西,从而产生拥有感,同时会希望它的状态越来越好。比如游戏里你所使用角色的攻击力,你自然会希望它的数值越来越高;另外当你经常去同一家咖啡店,熟悉了店里的人员和菜单,甚至有了自己固定的座位,这会让你产生一种“拥有”这个地方的情结。“纯粹接触的态度效应”表明,我们喜欢自己感到熟悉的东西,因为我们的潜意识不善于区分安全、舒适、理想、渴望、真实、简单或熟悉的东西,当我们觉得某样东西很熟悉,我们的大脑会自动将其联系到安全和渴望。
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#83 艾尔弗雷德效应:当用户感觉产品的个性化服务满足于他们的需求时,他们就不会想着去更换使用其它产品服务。例如谷歌搜索会根据你的历史数据进行个性化展示结果;Facebook 会展示你或你的朋友可能关心的内容;
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#36 守护任务:为了守护某些属于自己的东西不失去,不得不进行某些期望行为。比如在游戏里你获得了一件超厉害的武器,但你需要完成一些任务,不然就会失去这件武器。
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#13 头像:在游戏、产品、网站里表现自己个性、品位、喜好等的图片。
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#8 虚拟物品:即虚拟世界里的物品,如积分、游戏装备、虚拟人物角色等。
核心驱动力5:社交影响与关联性
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#61 师徒关系:师徒关系是一种非常好用的技巧。如果在公司里新员工能有一位老员工作为导师,可以帮助新员工更快更好的融入到公司的文化和环境,有效地提高整体的工作满意度并降低离职率。另一方面在游戏的终局阶段里,优秀的师徒关系的设计也能让老玩家通过成为新玩家的导师,努力提高自己的身份并炫耀自己的能力,从而选择继续留在游戏里。
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#57 自夸按钮和#64奖杯:自夸按钮让人们可以高调地炫耀自己成就,奖杯则是低调隐晦地炫耀自己的成就。无论是吸引新玩家还是留住老玩家,鼓励他们炫耀自己的成就都是十分有效的方式,但这两种技巧适用于不同的场景。自夸按钮是用户自发完成的期望行为,从而传播他们觉得有成就感的事。换句话说,自夸按钮是用户宣扬自己有多厉害的行为工具;奖杯则直接明了地显示用户的成就,用户只要设置了展示,即使什么都不做,看到的人都会承认这一成就。但都有一个前提条件,炫耀的事物要有价值、要值得。
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#22 团队任务:团队任务通常在协同工作以及病毒营销中十分有效,因为胜利状态的达成需要团队的共同参与。
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#63 社交财富:社交财富是指只要朋友或其他玩家才能给你的礼物或奖品。当玩家想要获得这些独特的社交财富,他们能做的就是互相赠送,带来双赢的局面。另外很多企业的“人气竞选”的活动都是利用了社交影响,让人们彼此竞争争夺最高票数。为了获得更多的选票,人们会把所有认识的人都呼吁去投票,这一举动相当于直接为企业做了广告。
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#62 社交刺激:社交刺激是尽最小的努力进行社交互动,像是一个点击按钮的行动,比如 Facebook 的“点赞”按钮和 Google+ 的“+1”按钮。起初这看起来好像没什么意义,但是社交刺激的优点在于,用户不需要花太多的时间思考要说什么,就能快速地完成了互动。
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#58 合格锚:合格锚是指通过反馈机制告诉用户和社会标准规范之间的距离。比如期末考试给出年级的平均得分,通过这个平均分数告诉了你的分数处于大部分人之中的哪一个阶段。
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#55 水冷器:即茶水间闲话,人们忙里偷闲聊一些与工作无关的话题。多数的谈话重点围绕着办公室八卦或抱怨,并且成为员工互相交流的积极纽带。
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#60 友谊循环:比如游戏里的邀请朋友一起玩游戏,产生朋友之间的互动。
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#45 感恩经济:如果你在平台设计中让成员们对彼此慷慨大方,那么其他用户自然会想要回报,这就会使在你的平台上更加投入。但要注意的是,并不是所有付出都有回报,大概只有30%是有回报的。
核心驱动力6:稀缺性与渴望
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#44 悬挂:悬挂技巧是指持续展示付费后立即就能得到的和如果不消费则需要耗费N个小时才能获得的某样事物,这时候玩家会认为花一点钱就能节省了N个小时的游戏时间十分划算,而其中的关键在于如果不消费也得到奖励的途径即使有挑战性,但也并非遥不可及。
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#96 锚式并列:锚式并列是指将两种选项并列放置:一种要花钱,一种要花大量精力完成有利于系统的期望行为。比如要获得某个网站提供的奖励:立即支付20美元或完成一定数量的期望行为,如“邀请朋友”、“上传照片”或“连续登陆30天”。
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#68 磁帽:即通过一定的限制合理的制造稀缺性,确保每个人都能朝着困难却非遥不可及的目标前进。设置限制的最佳方法是先找出当前期望指标的“最高边界”,用其创造感知的稀缺性,但并不限制行为。
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#21 约定动机:它是指用户必须在约定的时间或反复出现的日程内有效地采取行动,从而达到胜利状态。简单来说,就是让用户形成一个固定的行为触发器,然后达成你想要的行为。比如很多游戏里的中午12点领取体力,就是一种约定动机;又或者游戏里的体力用完了,需要N个小时才能回满,这也是一种约定动机。
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#66 折磨休息:折磨休息指瞬间出现、经常触发的停顿,一般在折磨休息后,会紧跟着约定动机的应用。与约定动机不同的是,它往往出现在用户进行期望行为的途中。当中断触发时,通常也带有相对的时间间隔,比如游戏里的体力值不足时,要等一段时间才能恢复。这时候还可以使用锚式并列技巧,给于玩家两个选项:等待时间恢复体力,或者付费购买体力。
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#37 UI 进化:多数用户界面(UI)的问题是,它们在入门阶段过于复杂,而在终局阶段过于简单。因此使用UI进化技巧是个不错的办法,在入门阶段只显示非常有限的核心选项,当用户通过完成一定的行为证明自己已经掌握了基础的用户界面,就逐渐解锁成就并开放新的技能。这样,用户体验的难度就不至于超过用户的技能水平。
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#53 最后一公里:是指当用户离到达胜利状态已经非常接近时,通过一定的激励,使他们更有动力到达胜利状态。
核心驱动力7:未知性与好奇心
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#28 发光的选择:发光的选择技巧主要通过调动玩家的好奇心,带领他们前往正确的方向。大多数游戏玩家都不喜欢阅读冗长的新手指南,他们更愿意马上开始自由探索,这时候就是发光的选择发挥作用的时候了。比如在游戏里在大多数的NPC当中通过在特定NPC的头顶出现一个发光的感叹号,来提示玩家应该去接触此人。
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#72 随机奖励:即游戏当中的“掉落物品”概念,当你打败一个怪物后会掉落的物品或通关一个副本后得到的物品都是随机的,也正是因为它的随机性才会更加的吸引玩家。
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#30 彩蛋:不同于随机奖励,彩蛋是意料之外的奖励。彩蛋能带来良好的口碑,因为人们都喜欢和别人分享今天遇到的兴奋、意外的事情。如果游戏里引用彩蛋机制的活动,参与者甚至会琢磨这个机制,希望从中找出“作弊”的方式获取更多的彩蛋。
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#74 抽奖:它的核心理念是,每一轮必须有人获得奖励,只要你一直留在游戏里,你就越有可能获得奖励。如果参与者很多,则获奖的几率就会变得渺茫,尽管如此,侥幸心理仍然会让我们继续参与。
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#48 小任务:即随机发布的小型任务。
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#41 快速提示:比如在 Excel 里输入公式时,会有提示显示猜测你想用哪个公式。
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#71 预言效应:对未来的预测会让人们好奇预言是否会实现。这种效应是体育赌博、民意选举、股市投注的关键核心。
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#76 悬念:用户对即将到来的事物,急切期待的心情。
核心驱动力8:损失与逃避心理
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#46 合法遗产:是指设计的系统首先让用户相信某样东西理应属于他们,然后再让他们觉得如果不完成期望行为,就会失去。
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#86 渐逝机会和#65 倒数计时器:渐逝机会是指如果用户不立即完成期望行为,机会就会消失,比如限时活动。倒数计时器就是淘宝聚划算常用的技巧了,通过倒计时的方式营造紧张感,而渐逝机会通常和倒数计时器一起使用。
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#85 现状懒惰和#84 FOMO 冲击:现状懒惰是指不想改变自己的行为,因为改变一个习惯是需要持续消耗精力,而人又是懒惰的。FOMO 是指害怕错过,在生活中我们会害怕失去我们所拥有的,同时也担心失去本来可以拥有的。这种对后悔的恐惧,一旦应用得当就能打破懒惰的行为惯性,并触发期望行为。
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#50 沉没成本监狱:当你会某样事物投入太多时间,即便它已经不再令你感到愉悦,你还是会继续执行期望行为,因为你不想失去已经投入了的时间、精力、感情等等。因此,为了避免这种令人窒息的失落和空虚感,你反而会说服自己继续投入进去,然后又建立了更多舍不得失去的事物,就这样形成了一个循环。
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#81 进度损失:即进度条不升反降。比如游戏里没有完成每天的任务,进度条就会下降。
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#47 视觉坟墓:当用户未能达到胜利状态时,向用户展示鼓舞人心的图片, 然后让他们再接再厉。
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#49 悲伤的曲调:当用户未能达到胜利状态时,播放令人沮丧或悲伤的声音,提醒用户失去了某些东西。比如你没有完成今天的跑步,跑步软件就会发出悲伤的声音,提醒你今天没有完成和可能失去某些东西,比如连续签到、勋章等等。
原文链接:https://www.iyunying.org/yunying/cpyy/161269.html
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