网络货币以惊人速度发展 亟待解决支付环节

2008-02-23 07:53:50来源:互联网 阅读 ()

新老客户大回馈,云服务器低至5折

亚当·斯密在1776年“论货币的起源”时提到:“荷马说,戴奥米底的铠甲只值9头牛,而格劳克斯的铠甲却值100头牛。”

  200多年后,高中生们讨论同样的话题:“我手头的这套青狼皮铠甲至少值一件阿玛尼衬衫。”他们甚至能说出一大串与“戴奥米底”同样拗口的称呼——而我确实分不清那些穿铠甲的到底属于魔界还是兽界。

  网络有多神奇,我还真说不上来,因为它太神奇:它甚至能够重新演绎一遍货币的起源。即使是最高明的经济学家也应该瞪大了眼睛,这次错过了可就真不知道哪辈子还能再遇上了。

  “在阿比西尼亚,据说盐是商业和交易的普遍媒介;在印度海岸的某些地区则用一种贝壳;纽芬兰用干鳕鱼……”这是很早以前的事情了。现在,腾讯公司的客户用Q币,网易用POPO金币,新浪用U币(没一个好听的)。

  一个新的世界正在为迎接一个全新货币的诞生进行着准备。尽管它不如上一次那么彻底,但依旧充满乐趣。在这个世界里,除了你不能将各种玩意捧在手上把玩以外,所有运行均符合最基本的经济学原理:依旧是需求导致了各种新的交换介质(网络货币)的产生;这些虚拟的货币并不通用,它们之间还没有产生“汇率”;但“发钞机构”已经越来越多,“央行”则还毫无踪影。

  网络货币正以惊人的速度迅疾发展,在这里依然需要留心通货膨胀,警惕货币投机分子以及保证流通环节的通畅——看上去惟一不需要的就是在货币(指金银等金属)上加盖官印来保证货币的纯度。

  感谢众多的“发钞”企业接受本报的采访以及本文作者为此两个多月的辛苦。

  17岁的吕松是北京一所模特学校的学生,他去北京天通苑西三区的电信游戏卡售卖厅打听是否可以买到“百度币”——他很喜欢在百度网站上花2元钱看电影,但现在还没有自己的银行卡,他的手机也没有手机钱包功能。

  “我妈妈不愿意在网上输入自己的银行卡号和密码。”他懊恼地说。当摊主遗憾地表示目前还没有进百度的点卡时,他耸了耸肩,顺口来了句“提着猪头找不到庙门”。

  事实上,吕松手上有200多万网易泡币、80个腾讯Q币、少量盛大点卡,他的同学小高手里则有更多种类的游戏点卡以及少量新浪U币。和现实生活中的有钱人一样,他们也为如何记住这么多账号的密码以及里头还有多少余钱而头疼。

  数千家(或许远远不止)网络公司正在追逐着这些年轻人,尽管提供的服务各异,但如何收钱却成为了共同需要解决的问题——“发钞”对于这些公司来说实在并非长项。搜狐董事会主席张朝阳说,“广告客户有可能专程给你送张支票,但是网民们绝不会为了花几块钱而多走一步路。”张已为搜狐的下一个增长点——互联网增值业务苦心铺垫一年有余。为了进一步挖掘搜狐每天巨大流量蕴藏的商业价值——他必须解决互联网上的小额支付问题。

  这看起来像是一场互相寻找的游戏:一方面网民的消费热情高涨,但是苦无付费门路;而另一方面,互联网公司无可奈何,硬着头皮自己解决收钱难题。越来越多的公司开始了探索之旅:有人开始领先,有人后程发力,有人指望独辟蹊径,还有人希望一统这个已经不再虚拟的世界。

  飞速发展的网络货币

  网络货币在互联网增值服务、电子商务以及网络游戏的带动下,进入了一个空前发展的阶段——要做互联网增值服务,必先解决支付环节

  互联网增值服务多为1到2元的小额支付,例如在爱国者音乐网上下载一首正版歌曲需要0.99元,一些游戏点卡的计时消费折算成现金则每小时只有0.4元——这些小额支付成了互联网增值服务最大的瓶颈。

  根据中国互联网信息中心CNNIC的调查报告,截至2005年12月31日,我国网民人数达到1.11亿,比2004年末增加了1700万,增长率达到18.1%。

  “但是只有20%的网民有银行卡,有网上银行并且愿意在网上输入自己账号和密码的人就更少,人们如果想花2元钱看一个电影就无法达成交易,消费者也不可能为了几元钱去邮局汇款。” 百度业务总监任旭阳说的正是吕松那种情况。

  事实上,通过银行的每笔交易都要向银行交纳手续费,只不过现在这笔手续费被厂商用利润弥补了,消费者并不察觉。

  “在韩国、日本和美国等地区,通过信用卡和手机支付的费用占到总量的95%,但在大陆、台湾和香港的华人地区,通过点卡的消费却占到了60%以上。这其中不可否认与文化有关——华人似乎更习惯一手交钱一手交货。”百度战略合作部的陈枫说。

  在这一点上,腾讯几乎成了最令人羡慕的公司。该公司的网络支付工具Q币已经成为大多数QQ用户的常用装备,你可以使用这种网络货币交会员费、送贺卡、听音乐和玩游戏,甚至还可以养个宠物。

  根据腾讯公司2005年第三季度财报数据,该公司互联网增值服务一项的收入为2.047亿元人民币,比上一季度增长20.5%,比去年同期增长87.1%,占第三季度总收入的56.42%,已经超过无线增值业务和网络广告业务,成为腾讯收入的主要来源,且增长势头强劲。

  而这2.047亿元人民币大多数都是通过网民购买Q币赚进来的。现在,腾讯公司正试图添加更多增值服务内容,来扩大Q币的使用范围。

  这样的方式也正在被新浪和百度积极复制。

  不久前,搜索引擎公司百度宣布推出一种用于小额支付的百度币,可以用在该网站的个人消费项目“2元看一部电影”上。新浪的U币早在2005年上半年就已经开始酝酿,并且也低调运行了多时。该公司把这项业务称为“未来新浪增值业务的主要支付方式”。此外,猫扑网推出了一种名为“猫毛”的网络货币……各种游戏也都有自家游戏的代币工具,比如“游戏豆”或“金元宝”等等——这些名称各异的游戏点卡也是网络货币的一种。

  种种迹象表明,网络货币在互联网增值服务、电子商务以及网络游戏的带动下,进入了一个空前发展的阶段——要做互联网增值服务,必先解决支付环节。

  腾讯公司公关传播经理渠毅表示,这两年网络游戏产业的飞速发展带动了一大批产业的联动发展,网上服务小额支付方式正以惊人的速度发生着演变。目前主要的支付手段包括运营商(电信/移动)代支付、银行线上支付、网络货币卡充值和在线虚拟账户冲值。

  然而,令人意想不到的是,几乎所有的网络货币提供商都在大吐苦水。

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