FLASHMX2004:平铺底纹

2008-04-02 11:04:58来源:互联网 阅读 ()

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  对于网站designer来经常要用到平铺背景,一般习惯上我们用的方法在PS中先将背景平铺好,然后保存成图,导入到FLASH中,这种方式固然能够,但缺点有两个,一个是文档的大小会比较大,另一个问题是当想要变化文档的大小时,背景图片要重新在PS中来做,在导入。现在我们要研究的如何用ActionScript来平铺背景。

  演示:

  

  

  
们需要用到的素材,我们只需要象在PS中平铺相同,一小块底纹素材。如下图

  

  假如您想要更多的图片类似底纹能够在网上搜索,或是去这里pattern

  1.首先创建一个新的动画文档,配置宽为400,高为300,当然这是本例的大小,您也能够配置想要的大小。

  2.现在您需要做的是将我们选定的底纹小图导入到FLASHMX2004的场景中,选择文档导入,选择小的纹理图片。

  3.导入图片后,假如您直接导入到场景中则选中小图,按下F8,将图片转换为影片剪辑。将影片剪辑名命名为tile,如图:

  

  4.此时不要关闭对话框,点击高级标签,选中在为动作脚本导出,在ID中输入我们在程式中所需的ID名称,此处我们输入timage,如下图所示.

  

  


  5.此时仍选中刚刚转换为的图像符号,打开属性面板观看他的宽和高的值,在本例中使用图像宽是26,高是26。要注意这个大小,并记下他在后面的AS需要用到他。


  


  


  6.除场景中图像符号,不要提心因为他已保存在库中,并且我们已为他配置了ID号。配置链接ID是为后面我们要用attachMovie方法和贴加他。


  


  7.选择场景中的第一帧,按下F9,打开动作面板,将下面的代码贴在第一帧上OK了。如下:


  代码:

  
tileBG = function () {

   tile_width = 26;

   tile_height = 26;

   //

   x_max = Math.round(Stage.width/tile_width);

   y_max = Math.round(Stage.height/tile_height);

   trace(x_max);

   trace(y_max);

   for (x=0; x for (y=0; y bg = _root.attachMovie("timage", "bg" x y, this.getNextHighestDepth());

   bg._x = tile_width*x;

   bg._y = tile_height*y;

   }

   }

  };

  tileBG();


  


  测试影片,您会看到得出下面的结果:影片1.swf


  http://www.flashempire.com/school/img4/050824_tile2.swf

  我们发现背景已被平铺了,但我们发现一个小问题就是在右边有一块地方没有铺上,这个不要急,我们先看一下代码。然后我们在研究什么原因。

  代码:

  
            tileBG = function () { 


  定义函数,函数名为tileBG,需要注意的是这个函数没有参数。

  代码:

  
            tile_width = 26;

   tile_height = 26;


  


  上面初始我们纹理图的大小,当前我们用的图像长宽均为26.


  代码:

  
            x_max = Math.round(Stage.width/tile_width);

   y_max = Math.round(Stage.height/tile_height);


  用舞台的宽和高分别除以纹理图的宽高,以计算出水平和垂直方向总共能够铺多少,这里使用的math.round函数。来取一个近似值。

  代码:

  
for (x=0; x<=x_max; x  ) {

  for (y=0; y<=y_max; y ) {

  .....................

  }

  }


  

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