提高播放质量Flash标准loading制作方法

2008-04-02 10:55:34来源:互联网 阅读 ()

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  网络中的swf影片是能够实现边下载边播放的,由于受到当前网络传输的制约,对于大容量的影片,这种实时播放并不理想。为避免受众尴尬的等待,flash制作人员往往设计一个加载(loading)的画面,等影片的全部字节下载到本地后再播放,从而确保影片的播放质量.本文将介绍一种较为标准的loading制作方法。

  步骤:

  1.打开Flash MX 2004,选择矩形工具,在主场景中画出下一个只有边框有矩形,本例该矩形大小为350*16像素。

  2.再在主场景中仍用矩形工具画出一个只有填充而无边框的矩形,并按F8键将其转换为影片剪辑(注:其注册点一定要选在该矩形的最左侧),其实例名为bar 。本例该矩形大小为345*11像素。

  3.将上述两矩形在主场景中排列好,使边框矩形嵌套填充矩形。

  4.在上述两矩形旁边用文字工具拖出一动态文本框,其变量名为bar_per。

  至此,准备工作就绪,即建立了两矩形框和一动态文本框,下面准备编写代码。

  5.在主场景中,新建一层,选中该层第1帧,按F9键打开动作脚本编辑窗口,输入以下代码:

  
this.onLoad=function(){

  myBytesTotal=_root.getBytesTotal();

  }

  this.onLoad();

  this.onEnterFrame=function(){

  myBytesLoaded=_root.getBytesLoaded();

  bar_xscale=myBytesLoaded/myBytesTotal*100;

  percent=Math.round(bar_xscale);

  this.bar._xscale=bar_xscale;

  this.bar_per=percent "%";

  if(myBytesLoaded==myBytesTotal){

  delete this.onEnterFrame;

  _root.nextFrame();

  }else{

  this.stop();

  }

  }


  6.从主场景时间轴第2帧起制作您的flash影片。

  注解:

  ①

  

this.onLoad=function(){

  myBytesTotal=_root.getBytesTotal();

  }

  此段代码是指,当影片剪辑(本例指两矩形和一动态文本框所存在的主场景)加载时,读取主时间轴存在的任何元素的总字节数并赋值给变量myBytesTotal。

  ②this.onLoad();

  flash事件处理函数MovieClip.onLoad=function(){…}有些奇怪,其中配置的代码,若不在后面加上this.onLoad();,这些代码并不能执行,因此加上这一句以便这些代码得以执行。

  ③myBytesLoaded=_root.getBytesLoaded();//读取主时间轴存在的任何元素已加载的字节数,并将其赋值给变量myBytesLoaded。

  ④bar_xscale=myBytesLoaded/myBytesTotal*100;//将myBytesTotal折算成100时,myBytesLoaded所得到的折算值赋给变量bar_xscale,以便给主场景中bar的_xscale赋值(_xscale的最大值只能为100),这里用到了初等数学的比例计算。

  ⑤percent=Math.round(bar_xscale);//将变量bar_xscale的值取整后赋给变量percent,以便显示的百分比不带小数。

  拓展:

  1.“下载速度”的代码设计

  ①在主场景中用文字工具拖出有适当宽度的动态文本框,并设其变量名为rate 。

  ②在主场景代码层第1帧this.onEnterFrame=function(){}代码体if语句前追加如下代码:

  

t=getTimer();

  rate= "下载速度:" Math.round(myBytesLoaded/t * 100)/100

  " K/s";


  2.“已用时间和剩余时间”的代码设计

  ①在主场景中用文字工具拖出有适当宽度的动态文本框,并设其变量名为mytimes 。

  ②在主场景代码层第1帧this.onEnterFrame=function(){}代码体if语句前追加如下代码:

  


  timeLoaded=Math.round(t/1000);

  timeRemain=Math.round(timeLoaded*(myBytesTotal-myBytesLoaded)/myBytesLoaded);

  timeRemain=Math.round(timeRemain/60) ":" Math.round(timeRemain`);

  timeLoaded=Math.round(timeLoaded/60) ":" Math.round(timeLoaded`);

  mytimes="已用时间" timeLoaded " " "剩余时间" timeRemain;

  


  注:若“下载速度”的代码没有设计,则上述代码前应追加代码 t=getTimer();拓展后主场景代码层第1帧的全部代码如下:

  


  this.onLoad=function(){

  myBytesTotal=_root.getBytesTotal();

  }

  this.onLoad();

  this.onEnterFrame=function(){

  myBytesLoaded=_root.getBytesLoaded();

  bar_xscale=myBytesLoaded/myBytesTotal*100;

  percent=Math.round(bar_xscale);

  this.bar._xscale=bar_xscale;

  this.bar_per=percent "%";

  t=getTimer();

  rate= "下载速度:" Math.round(myBytesLoaded/t * 100)/100

   " K/s";

  timeLoaded=Math.round(t/1000);

  timeRemain=Math.round(timeLoaded*(myBytesTotal-myBytesLoaded)/myBytesLoaded);

  timeRemain=Math.round(timeRemain/60) ":" Math.round(timeRemain`);

  timeLoaded=Math.round(timeLoaded/60) ":" Math.round(timeLoaded`);

  mytimes="已用时间" timeLoaded " " "剩余时间" timeRemain;

  if(myBytesLoaded==myBytesTotal){

  delete this.onEnterFrame;

  _root.nextFrame();

  }else{

  this.stop();

  }

  }


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