Flash中步入Matrix函数

2008-04-02 10:45:36来源:互联网 阅读 ()

新老客户大回馈,云服务器低至5折


  看到标题也许很多数学不好或中学时上课打盹的朋友会感到反感,但放心的是在这里的Matrix已简化了很多琐碎的步骤,也不用大家拿一张纸拼命的做计算。对想制作游戏的朋友也是必学的路程,所以大致上明白了运用的思路就能够说掌控了技巧。

  在字典中的说明不够充分让大家去理解,所以开始还是要重复说明一下。Matrix矩阵就像个数组,排列方式是以列和行组成。在flash 8中所提供的是3 x 3矩阵,3x3的矩阵能够定义出一个3D计算,但在Flash 8中只供2D的计算,即 x 和 y 的计算,那么我们来看看这个矩阵的定义

  

  以上的每个字母都有各自的运用意义,分别是:

  
a = 控制 X 的宽度

  b = 控制 Y 的倾斜

  c = 控制 X 的倾斜

  d = 控制 Y 的高度

  tx = 控制 X 坐标位置

  ty = 控制 Y 坐标位置


  


  
接下来就是如何在Matrix函数中定义,其实很简单。首先汇入 Matrix 的封包,然后就能够开始定义

  
import flash.geom.Matrix; //导入类包

  var myMatrix:Matrix = new Matrix(a, b, c, d, tx, ty); //开始定义Matrix类

  


  当中的a, b, c, d, tx, ty能够直接定义。再来我们把这段引入例子,以证实及帮助了解以上各个参数的运用。

  步骤1:在场景上建立一个MC,即画个方形后按F8选择MovieClip(影片),定义实例名为mc

  步骤2:到场景第一帧开始我们的代码

  Matrix 必须配合 Transform 才能实现出所定义的效果,不多说了开始看看代码吧

  
import flash.geom.Matrix; //导入Matrix 类包

  import flash.geom.Transform; //到入Transform类包

  var myMatrix:Matrix = new Matrix(1,0,0,1,100,100); //参数定义为宽度比例为1,无任何的倾斜,高度比例1,xy坐标为100

  var myTransform:Transform = new Transform(mc); //Transform对象为场景上的mc

  myTransform.matrix = myMatrix; //赋予transform的matrix函数为我们所定的myMatrix类


  


  


  那么接下来测试就能够看到结果了,看不出什么效果??那么我来换换Matrix的参数值成

  var myMatrix:Matrix = new Matrix(1,1,0,1,100,100); //第二参数改为1

  这样测试是不是就看到我们的b影响了mc的形状呢??Matrix的运用就是这样,很简单吧??所以很多东西不要以为很困难,其实都很简单。

  再来我们要深入一点,去了解Matrix的计算,知其一不知其二也是无法正确掌控好运用的。Matrix的计算其实很简单,就只有两行的公式:

  
X’ = a*X c*Y tx;

  Y’ = b*X d*Y ty;


  


  


  意思就是


  新坐标X = a * 现有X坐标 c * 现有Y坐标 常量tx;

  新坐标Y =b * 现有X坐标 d * 现有Y坐标 常量ty;

  


  我们把这个例子代入公式中


  a = 2, b = 0, c = 0, d = 1, tx = 0, ty = 0

  
X’ = 2x 0y 0;

  Y’ = 0x 1y 0;

  X’ = 2x;

  Y’ = y;


  


  能够知道下一个新的X值会是现在X的两倍,而Y保持不变,在一开始已说了a的变化会影响宽度,那么出来的形状就是宽度为现有的两倍了。


  在Matrix中更有几个基本函数能够控制,所以也能够不用一直重新定义Matrix类,那就是

  
Matrix.scale(a,d);

  Matrix.translate(tx1, ty2); //这里的tx1和ty1是所要递增或递减原有tx和ty的数值

  Matrix.rotate(弧度); //弧度就是 (角度/ 180)* Math.PI


  


  


  基本上只要代入公式就能够得到答案,所以我只说明rotate函数的计算

  Math.rotate((50/180)*Math.PI) //这里是需要旋转 50 度

  公式为:

  
X’ = cos(a)*X sin(c)*Y tx;

  Y’ = -sin(b)*X cos(d)*Y ty;

  


  
X’ = cos(50)*X sin(50)*Y tx;

  Y’ = -sin(50)*X cos(50)*Y ty;

  X’ = 0.64*X 0.76*Y tx;

  Y’ = -0.76*X 0.64*Y ty;

  


  得到的这个答案再把现有坐标x和y代入就能够求出新坐标了

  那么我们来验证a,b,c,d的数值是否正确吧,打开一个新的场景,在帧上输入

  import flash.geom.Matrix;

  var myMatrix:Matrix = new Matrix();

  myMatrix.rotate((50/180)*Math.PI);

  trace(myMatrix.toString()); //看看当中的a,b,c,d是不是也是这个数值呢?

  好啦。。到了最后的部分也就能够完结这篇教程了,最重要的一点也是很多人百思不解的问题是:

  
求出一个X和Y,为何会能够让元件转动呢?这只是个坐标啊??最多也只是控制坐标点,怎么那么神奇??


  


  


  这点就是Flash提供的方便了,其实为何需要配合Transform的关键就是在此,Transform指定了元件之后会得到4个角的坐标。所以我们使用Transform.matrix函数就是让transform把Matrix的公式代入每个角的坐标。


  

标签:

版权申明:本站文章部分自网络,如有侵权,请联系:west999com@outlook.com
特别注意:本站所有转载文章言论不代表本站观点,本站所提供的摄影照片,插画,设计作品,如需使用,请与原作者联系,版权归原作者所有

上一篇: Flash出色实例:爆炸效果动画

下一篇: 解决MP3不能导入Flash的一种方法