FLASH添加声音

2008-04-02 10:39:01来源:互联网 阅读 ()

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  1概述:

  FLASH提供了多种使用声音的方法,能够连续播放声音,能够把音轨和动画同步起来,能够为按钮添加声音使其更有吸引力,还能够使优雅的音乐淡入淡出,使用共享库中的声音能够从一个库中把声音联接到多个电影中,还能够在声音对象中使用声音,通过ACTION SCRIPT控制音效的回放.

  FLASH中有两种类型声音,事件声音和流式声音,事件声音必须在完全下载完毕后才能播放,而且他会连续播放直至被明确地中止.而流式声音在头几帧的数据已下载就播放,在网站里,流式声音是同时间轴同步播放的.

  在输出电影时,能够选择压缩选项来控制声音的品质和大小.在"SOUND PROPERTIES(声音属性)"对话框里能够为个体声音选择压缩选项,或在"PUBLISH SETTINGS(出版配置)"对话框里为电影中任何的声音进行定义配置.

  在FLASH中有关于使用声音的交互性介绍内容,执行菜单HELP>LESSONS>SOUND命令能够将其打开.

  2导入声音:

  同导入其他任何类型文档相同,使用菜单FILE>IMPORT命令,能够向FLASH中导入WAV(WINDOWS),AIFF(MAC),或MP3(MAC和WIN)声音文档.

  假如系统里安装了QUICK TIME4(或更高),则还能够导入下列类型的声音文档:

  SOUND DESIGNER II(仅MAC);

  SOUND ONLY QUICK TIME MOVIES(WIN和MAC);

  SUN AU (WIN和MAC);

  SYSTEM 7 SOUNDS(仅MAC);

  WAV(WIN和MAC).

  FLASH把声音同位图和符号一同存在库中,声音同位图和符号相同,在电影中只需要一个声音文档,而不管您使用多少次,以多少种方式使用.假如想在FLASH电影之间共享声音文档,能够把声音文档放入共享库中,参见"使用共享库"一节.

  要想使用共享库中的声音,则要在"SYMBOL LINKAGE PROPERTIES(符号链接属性)"对话框里为声音分配一个标识字符串.标识符还能够当作ACTION SCRIPT中的一个对象使用而访问声音.关于更多的ACTION SCRIPT中的对象,参见"ACTION SCRIPT帮助".

  声音会占用大量的磁盘空间和内存,然而,MP3声音数据是经过压缩的,要比WAV或AIFF声音数据小一些,一般情况下,当使用WAV和AIFF文档时,最好使用16-BIT 22HZ单声道声音(立体声的数据量是单声道的两倍),但FLASH能以11KHZ,22KHZ,44KHZ的取样速率导入门-BIT或16-BIT的声音文档,输出时,FLASH能将声音转化成较低的取样速率,参见"压缩声音输出".

  ★导入声音

  1. 执行菜单FILE>IMPORT命令

  2. 在导入对话框中,寻找并打开欲求的声音文档.导入的声音文档存放在当前电影的库中.

  注:能够将通用库里声音拖放到当前电影的库里,参见"使用通用库"一节.

  3.为电影填加声音:

  要为电影填加声音,应在声音面板中给图层分配声音并且配置选项.推荐用户将不同的声音放置在不同的图层.

  ★给电影填加声音.

  1. 假如尚未导入,要先将声音导入到当前电影.

  2. 执行菜单INSERT(插入)>LAYER(图层)命令,为声音生成一个新的图层.

  3. 选择新的声音图层,从库中将声音拖放到平台中,声音被填加到当前层,可在同一层中放入多种声音,也能够把声音放入含有其他对象的图层中,但是推荐用户把声音放在一个单独的层中,每个图层如同一个单独的声音通道而起作用,当回放电影时,任何图层中的声音就被混到一起了.

  4. 执行菜单WINDOW>PANELS>SOUND(声音)命令.显示声音面板.

  5. 在声音面板中,从SOUND项的弹出菜单中选择一声音文档.

  6. 从EFFECTS项的弹出菜单里选择一个效果:

  ▲NONE(无效果)对声音不应用效果.选择此项可移除以前应用的效果.

  ▲LEFT CHANNEL/RIGHT CHANNEL(左/右声道)选择只播放左声道或右声道.

  ▲FADE LEFT TO RIGHT/FADE RIGHT TO LEFT(左渐右/右渐左).选择声音从一个声道转到另一个声道.

  ▲FADE IN(渐入),声音在持续阶段逐渐放大.

  ▲FADE OUT(渐出).声音在持续阶段逐渐减小.

  ▲CUSTOM(自定义),用户在"声音封套中"创建自定义的渐高,渐低点,参见"使用声音编辑控件".

  7. 在SYNC弹出菜单中选择一个同步项:

  ▲EVENT(事件).将声音和一个事件的出现同步,当事件的开始关键帧第一次出现时,事件声音单独于时间轴开始完整的播放,而不管电影是否中止,当发布电影时,事件声音就被混入电影中.当点击按钮时,发出的声音就是事件声音的一个例子.

  ▲STAR(开始),同事件声音基本相同,但是当声音已播放时,则开始播放该声音的新的替身.

  ▲STOP(停止).中止指定声音的播放.

  ▲STREAM(流).在WEB站点上同步播放声音,FLASH会强制动画跟上声音流的步伐.假如FLASH不能足够快地引入动画,则跳过几帧,和事件声音不同,假如动画停止,则流声音也中止播放.而且,流声音播放长度不能超过动画播放帧的长度,当发布FLASH电影时,流声音融入电影中.在多帧动画里字符的声音就是流声音的范例.

  注:假如您将MP3声音做为流声音,则必须将声音再压缩以便输出,参见"输出时压缩声音".

  8. 输入一个循环数,确定声音将要循环播放的次数.假如要连续播放,则输入足够大的次数以便能在动画持续期间内能始终播放声音.例如,假如动画时长为15分钟,声音的长为15秒,则输入60.

  注:不推荐循环播放流声音,假如一个流声音被配置为循环播放,则电影中会填加多个动画帧,从而使文档体积按照和循环播放的次数成正比关系增大.

  3为按钮填加声音:

  声音能够同按钮符号的不同状态相关联.因为声音是同符号一起保存的,所以他们会对符号的任何替身起作用.

  ★为按钮填加声音:

  1. 在库中选择按钮.

  2. 在库选项菜单中选择"EDIT(编辑)".

  3. 在按钮的时间轴中,为声音填加一个新图层.

  4. 在声音层中,为要将声音填加之于的按钮的状态创建一个规律的或空白的关键帧.例如,要想当按钮被点击时发出声音,则在标有"DOWN"标识的帧处创建一个关键帧.

  5. 点击刚刚创建的关键帧.

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