动感水珠,Flash制作的步骤
2008-04-02 10:34:16来源:互联网 阅读 ()
动画效果:
具体制作步骤:
首先先放出水滴制作需要的图片,其实自己也能够参考着图片自行制作
1、在做这个效果之前我们首先需要制作一个水滴滴落的影片剪辑。制作一个水滴导入flash,并且制作一个水滴从小变大的补间动画。
2、当水滴变大之后再让这个水滴慢慢的滴落到下面。并且在开始滴落的时候让水滴颤抖几下(使用逐桢动画做几个大小变化)。
3、接下来需要制作一个透明按钮(只要点击区域),这个按钮的功能就是让鼠标放在水滴上的时候让这个水滴滴落。
4、最后在上面再建立一个层,第一桢写上桢标签“start”,然后在水滴变大后加一个STOP桢,在STOP桢之后再插入一个标签为“over”的空白关键桢。作用:当水滴由小变大之后就停止,这样水滴就会显示在舞台上,当鼠标移动到水滴上面就会播放over桢以后的内容,也就是让水滴落下。
下面就要进行程式编写了。
1、首先来编写按钮上的程式,当鼠标按下或移动到他上面的时候就执行水滴落下的动画
on (release, rollOver) {
gotoAndPlay("over");
}
2、接下来要编写的是带有over标签的关键桢,他的功能是获取您整个动画已播放了的时间,单位是豪秒。因为就算不用鼠标点击按钮,过一段时间之后也要让水滴自动落下。其中radomtime变量会在后面的程式中定义。他的功能是让时间稍微有一些不同,这样水滴就不会同时落下了。
程式如下:
starttime = getTimer() 8000 radomtime;
接下来制作舞台上的程式:
1、将刚才制作完毕的影片剪辑拖放到舞台当中,并将这个实例命名为“bol”。如图
2、选中这个实例,按F9打开动作面板,这里要进行一些初始变量的配置。程式如下:
onClipEvent (load) {
radomtime = random(5);
//配置一个用来控制时间差距的变量
starttime = getTimer() 8000 radomtime;
//配置一个获取影片总共播放时间的变量,并且这个变量比影片播放总时间长8秒左右。
}
onClipEvent (enterFrame) {
Timercheck = starttime-getTimer();
//用starttime和影片播放的时间之差来控制水滴落下
if (Timercheck<=0) {
this.gotoAndPlay("over");
}
//假如影片播放的时间比刚才获取到的starttime时间要长,那么就让水滴落下。
}
3、接下来要对舞台上的实例进行复制了。新建立一个层用来放复制实例的代码。
4、第一个关键桢的内容是配置复制数量的变量i的初始值。
i = 1;
5、第二桢的程式主要是用来进行实例的复制。程式如下:
radomscale = (random(4) 2)*26;
//配置一个变量用来控制复制后对象的比例大小。
duplicateMovieClip("bol", "bol" i, i);
//复制舞台上bol实例,将新复制出的对象命名为"bol" i,深度为i
setProperty("bol" i, _x, random(400));
setProperty("bol" i, _y, random(300));
//配置新复制出来对象的X、Y坐标,利用随机函数。
setProperty("bol" i, _xscale, radomscale);
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