J2ME-MIDP1.0游戏完整实现-双人扫雷1.0(二)

2008-02-23 10:08:46来源:互联网 阅读 ()

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作者:yinowl
2005年2月

帮助界面
帮助界面很简单,把需要的文字排好宽度放在一个String数组里,然后绘制在屏幕上,如果一屏放不下就增加按键响应来翻屏,其实只是重新画出数组前面或后面的几个值,源代码如下:

在MiningCanvas.Java中添加如下代码
final String[] strGamehelp =new String[10];
public MiningCanvas(MiningMIDlet miningMIDlet){
...
strGamehelp[0]="此游戏为双人对战游戏";
strGamehelp[1]=",和经典的扫雷不同,这";
strGamehelp[2]="个游戏中,我们要挖出";
strGamehelp[3]="雷,挖错雷则交换玩家.";
strGamehelp[4]="一共有52颗雷,256个格";
strGamehelp[5]="子,最先挖到27颗雷者";
strGamehelp[6]="获胜.1.上,下,左,右分";
strGamehelp[7]="别为数字键2,8,4,6,挖";
strGamehelp[8]="雷为5;2.屏幕外框的颜";
strGamehelp[9]="色为当前下玩家;";
}
private void paintHelpScreen(Graphics g){
g.setColor(0x00FFFFFF);
g.fillRect(0,0,canvasW,canvasH);
g.setFont(lowFont);
g.setColor(0x00000000);
for(int i=0;i<strGamehelp.length;i ){
g.drawString(strGamehelp[i],5,5 (lowFont.getHeight() 3)*i,Graphics.TOP|Graphics.LEFT);
}
}
在keyPressed方法中的switch结构中添加
case GAMESTATE_HELP://如果游戏现在的状态为帮助状态,那个不管玩家按哪个键都会跳转到主菜单状态
gamestate=GAMESTATE_MENU;
break;


游戏主界面
主界面的绘制分成几个部分,一个是雷区棋盘的绘制,根据雷区二位数组中的每一个Bomb对象中的变量值绘出整个棋盘,如果hasFound值为false,画出;如果hasFound值为true且isBomb值为false,那么会画出这个雷位周围的雷数、、、、、、;如果hasFound值为true且isBomb值为true,那么会画出这个雷位是哪一个玩家所挖出的,分别是和。第二个部分是玩家的选择框。第三个部分是游戏的信息框,也就是两个玩家目前的分值,还剩几颗雷,信息框的图片为。最后一个部分是提示当前轮到哪一个玩家扫雷,在雷区的外框用玩家的颜色提示,和在信息框中画出玩家的旗帜和。
这里有几个注意点:
1.雷区不能全部在屏幕中画下,所以会通过卷轴滚动。整个雷区是16x16,我们的屏幕预备画出10x12,用两个变量(paintX和paintY)来控制当前要画出的雷区左上角的雷位坐标,例如这两个变量的值分别为3和4,那么会画出横轴3-10,纵轴4-13的雷位,选择框的坐标(selectedX和selectedY)不用担心,当他超出了屏幕,只需要增加或减少paintX和paintY的值即可,只要保证选择框的坐标和paintX/Y坐标值得距离不超过9(10-1)和11(12-1)即可。这里要十分小心的是,我们这里所有的坐标值和雷区的二位数组bombs中的坐标正好相反,也就是选择框(5,6)是类位bombs[6][5]。
2.在创建雷区二维Bomb数组时,二位数组的大小是18x18(new Bomb[miningMapGrid 2][miningMapGrid 2]),目的是在大小16x16的真正雷区外加一圈雷位,以避免bombOut()方法和其他需要周边搜索雷位时不会出现超越边界异常。
3.因为bombs数组中的索引1-16才是真正代表雷区中坐标(1,1)至(16,16)的雷位,所以在整个程序中,所有有关坐标和数组索引值的地方都要十分小心,不要出现位置错误
4.消息框中需要绘制的几个数值的坐标变量(Player1X/Y,Player2X/Y,bombnowX/Y)的值都是相对于整个消息框的左上角的相对坐标,我们也可以为消息框的坐标单独定义一对变量,这样就更清晰了。
源代码如下:

在MiningCanvas.java中添加如下代码
int empty;
static final int miningMapGrid=16;//雷区为16格x16格
static final int bombNum=52;//共有52颗雷
int miningMapLength,miningGridLength;//整个雷区的边长,每一个雷位格子的边长
int miningMapX,miningMapY;//雷区的左上角坐标
int selectedX,selectedY;//选择框的坐标,是在雷区里的坐标(1-16)
int player1Found,player2Found;//两个玩家的分值,即已经找到的雷数
int paintX,paintY;//要画出的区域的左上角坐标,是在雷区里的坐标(1-16)
int bombLeft;//剩下未扫出的雷数
static final int Player1X=10,Player1Y=30;//信息框中画出玩家一分数的坐标位置,相对于信息框左上角
static final int Player2X=10,Player2Y=90;//信息框中画出玩家二分数的坐标位置,相对于信息框左上角
static final int bombnowX=8,bombnowY=52;//信息框中画出剩余雷数的坐标位置,相对于信息框左上角
static final int bombMapW=10,bombMapH=12;//屏幕上能绘出的雷位的数量
Bomb[][] bombs;
boolean isPlayer1;//当前是否轮到玩家一扫雷
Alert winAlert;//显示输赢信息的Alert对象
String winString;//比出输赢后要输出的信息
boolean sbWon;//是否得出输赢
static final Font font = Font.getFont(Font.FACE_MONOSPACE,Font.STYLE_PLAIN,Font.SIZE_SMALL);
//消息框中使用的字体
Image infoImg,splashImage;
Image unFoundGroundImg;
Image foundGroundImg;
Image player1BombImg,player2BombImg,player1TurnImg,player2TurnImg;
Image bomb1Img,bomb2Img,bomb3Img,bomb4Img,bomb5Img,bomb6Img,bomb7Img,bomb8Img;
//所有要用到的图片
public MiningCanvas(MiningMIDlet miningMIDlet){
...
try{//实例化游戏中需要的Image对象
unFoundGroundImg=Image.createImage("/unfoundGroundbig.png");
foundGroundImg=Image.createImage("/foundGroundbig.png");
player1BombImg=Image.createImage("/player1bombbig.png");
player2BombImg=Image.createImage("/player2bombbig.png");

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