90后成陌生人社交用户主流,“对面”首创“娱乐…
2015-08-20 01:53:41来源:[标签:来源] 阅读 ()
iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,截止2015年上半年,中国陌生人社交用户规模达到3.5亿,环比增长9.38%。 90后用户为主流,期待深层次融合 iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2015上半年陌生人社交应用用户年龄分布方面,15-25岁用户占比超过60%。其中,15-21岁的用户占比为36.3%,22-25岁的用户占比为28.5%。艾媒咨询分析师认为,90后用户敢于尝鲜,乐于体验新鲜事物,对于陌生人社交需求更为旺盛。 虽然发轫于在陌生人社交应用里偶然的交流,但是,当前大部分用户对线上虚拟关系并不满足,反而期望着通过信息的互动以及特别活动,将关系转化为线下真实好友。iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,74.7%的陌生人社交应用用户表示愿意参加相关线下活动。在分享真实信息意愿方面,80.4%的用户愿意在陌生人社交圈子中分享自己真实的个人信息和想法。 这种对线上线下关系转化的期待,实质是用户对更深层次交流的需求日益上升。iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,67.9%的用户希望融合熟人社交圈子,23.5%用户希望接入更多生活服务。艾媒咨询分析师认为,陌生人圈子熟人化当前也成为用户的重要需求点,而这或将成为陌生人社交应用新的突破点。 创新采用“三合一模式”,用户数突破3000万 “对面”于2013年上线,上线两天进入App Store社交免费榜第2名。截止到2015年6月,注册用户数已经达3000万。 iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,在中国陌生人社交应用用户满意度方面,对面、陌陌、微聚排名前三,对面的用户满意度最高。 基于视频直播、游戏、社交三合一模式,“对面”为陌生人社交关系养成打造了创新的互动方式。“对面”整合了房间秀场、游戏元素、社交互动,通过场景搭建,用户在其中交融汇通,从相识、相知到相爱,完成虚拟社交关系养成体系的构建。 “对面”基于陌生人社交人群的根本需求——“玩”,直接引入游戏作为切入点,从而帮助用户更迅速地建立起线上关系。在商业模式方面,“对面”通过围绕各种游戏互动打造的社交,也为其变现能力转化上做了充分的铺垫。而能否更好地找到关于LBS搜寻、好友分享等陌生人社交特性与游戏结合点,则是“对面”当前发展的关键。 艾媒咨询分析师认为,对面首次提出“娱乐社交”新概念,走游戏化交友路线,用“游戏+社交”的创新思维方式打造新时代陌生人交友。 对面在交友这一环节抛弃了此前依靠LBS定位的传统社交方式,而是糅合了诸多娱乐元素,包括线上K歌、抛绣球等方式,帮助用户在交友这一环节中迅速破冰。而在社交关系养成的过程中,对面则是为用户提供了“一条龙服务”,借鉴实际社交中的关系养成过程,并充分结合了游戏的玩法,让用户之间的社交关系在娱乐中逐渐巩固。
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