手游不应该这么玩,教阿里如何化腐朽为神奇

2014-01-12 17:51:21来源:[标签:来源] 阅读 ()

新老客户大回馈,云服务器低至5折

  “饿死也不做游戏”的阿里巴巴集团宣布正式推出手游平台,并表示“对游戏市场垄断、山寨的现状表示遗憾,对腾讯游戏一家独大,对游戏生态的破坏很不满”,其目的不言而喻,直指微信。阿里巴巴宣布与游戏开发者的分成比例为2:8,其中开发者可以获得70%的分成,还有10%将会捐助给公益基金。

  阿里巴巴的2:8分成,只是肥了发行商的腰包

  阿里巴巴让利提高分成比例,难道CP们就能够获得更多的利润了吗?在我看来这完全就是个大骗局,文化部之前出台的相关文件中提到,在国内从事经营性互联网文化活动,均应申请设立经营性互联网文化单位,其中从事互联网活动业务范围不包括游戏的注册资金为100万,包含游戏的则需要注册资金1000万。这对手游内容生产团队来说,绝对不是个好消息。而初期通过手游积聚了资本力量的游戏公司,现在都在转向发行代理领域,再加上还有渠道商的咄咄逼人。对于手游CP来说,基本上舞台已经不再属于他们了,想要再像之前那样通过一款游戏一夜暴富基本上完全没有任何机会了。

  一个初创手游团队能拿到的融资往往不超过100万美元,开发完产品何来运营费用?在《手游跳不过的两道坎,“渠道”和“IP”》一文中曾经说过“从前期曝光到引入用户、服务用户(留存)这对任何一款游戏来说都是这样一个完整链条。而其中手游媒体解决了前期曝光和服务用户的环节,渠道完成的是厂商最迫切的引入用户。但没有媒体的初期铺路,在渠道位置极其有限的现状下,渠道还能给游戏厂商带来多少用户?这个疑问至今仍然没有人真正能想明白。”

  随着手游营销推广成本的上升,如何做好发行,如何进行推广,如何让游戏产生最大的利益,对CP来说都难度颇大。这不是渠道提高分成比例就可以解决的。把产品卖给发行商,成为资金不够充沛的CP唯一的选择。

  这些发行商大多都是由之前的研发商转型而来,借助市场快速获得资本,然后加大发行力度,弥补自身在研发创新上的不足。优秀的发行商抗风险能力较强,与开发商之间的博弈天然就占据优势。因为发行商的强势崛起,发行商手握大量市场上优质的游戏,与渠道的话语权逐渐增强,所以才能迫使渠道让利。至于和CP真的没什么太大的关系,我觉得可以洗洗睡了。

  挑战微信游戏,阿里巴巴却选错了对象

  微信肩负着腾讯移动游戏的平台梦,这是腾讯最为重要的战略产品,每当腾讯游戏战略面临威胁时,腾讯都会投入所有的资源。腾讯的用户ARPU值极高,再加上用户基数巨大,所以哪怕腾讯的分成比例是1:9,哪怕是只能腾讯独代,对CP来说仍然有莫大的吸引力。

  但微信再强大仍然只是一个app,它并不是一个可以涵盖一切的平台。社交平台在分发游戏上也有着天然的劣势,随着游戏数量的增多,平台游戏实际下载影响力会逐渐下降,营销效果将“无限下滑”。此外伴随着分成比例的提高,以及玩家向中核游戏的过渡,这也会与平台的休闲玩家定位明显也不符。所以微信上的游戏数量不管是现在还是未来都将是极其有限的,现在放腾讯自己家游戏的位置都不够,阿里巴巴提出的2:8分成可以说是对腾讯完全没有任何影响,倒是对以360为首的其他渠道巨头可能会产生影响。

  现在的腾讯移动游戏战略基本上两条腿走路,微信专注精品游戏和休闲游戏,应用宝+手机QQ专注游戏分发。阿里巴巴凭借自身强大的流量进军手游,但其挑战的对象其实是应用宝,而非微信,对微信在电商、020、支付上的布局不会起到任何阻碍作用。

  和360的合作,或许成为阿里巴巴唯一的机会

  最近一段时间,阿里巴巴PR小伙伴们集体出动,各种解读纷涌而至,关于阿里巴巴进军手游有什么优势这里我也不多说废话了。有位自称是“资深业内人士”向笔者透露,网上疯传的阿里巴巴投资360的消息属于不实消息,但这次阿里进军手游平台,一开始就打定主意会选择和360合作,两家将一起投资建一个新的游戏平台。阿里巴巴主要提供用户资源、推广渠道、移动支付方式。360提供分发渠道和技术支持,其目的主要为了对抗百度和腾讯。阿里巴巴投资了UCweb、360投资过PP助手,而UCweb又全资收购了PP助手,这已经为双方这次的合作埋下了伏笔。

  笔者联想到前段时间传出的消息,腾讯在今年4月牵头将联合除360之外的各家渠道联手打包成一个联运渠道做手游分发,并对360排它。如果这个消息是真的,那么360面临的压力将非常大,肯定需要找盟友。阿里巴巴推出手游平台战略,其根本目的就是为了狙击微信。手游是渠道为王,而阿里巴巴却缺少相应的渠道,360在国内安卓应用分发地位较为强势,双方有合作的基础。如果传闻都能被证实,那么移动游戏分发市场或许将会重新洗牌,形成真正的双寡头格局,这也是阿里巴巴和腾讯在手游平台上对抗唯一的机会。

  颠覆腾讯,不一定非得从手游平台切入

  腾讯游戏帝国是多方面的,页游、端游、手游都有涉及,阿里应该从最容易突破的口子,用自己最擅长的方式进入,而不是从腾讯已经占领绝对领先地位的手游平台切入。笔者这里提出三个方向,也许阿里巴巴应该用自己的长处选择与腾讯对决。

  1.资本运作,通过收购迅速补强

  阿里巴巴今年的投资不胜枚举,UCweb、高德地图、新浪微博、陌陌等等。今年在香港上市的三家游戏公司,上市首日的估值分别为:云游控股市值66.85亿元、IGG市值32亿元、博雅互动市值40亿元。不同于浮躁的A股市场,游戏公司在海外的估值普遍都不算太高。游戏并不是一个有资金、有流量就可以简单成功的行业,对市值1000亿美元的阿里巴巴来说,收购一家成熟性的游戏公司补足自己的不足,还能为明年的上市制造概念,这相当划算。

  2.另类的应用商店,亚马逊式的一站购物体验

  阿里巴巴的手游平台既然是从零开始,那完全可以通过严格的程序审查,保证平台游戏的质量。未来笔者预测阿里巴巴会将大卖场的定价模式搬到游戏分发上来。由于阿里巴巴掌握用户全部消费数据,将会比任何人都更了解整个市场和用户的特征,因此更容易将好游戏分发出去。阿里巴巴广告系统的强大,它会自动根据你的浏览记录、其他顾客的浏览、购买记录进行极其准确的推荐。

  阿里巴巴其实有一个很好的学习对象,那就是亚马逊。早在去年,亚马逊官网就上线了应用商店频道,并期望凭借自身悠久的电子商务经验以及店铺热门功能(比如个性化的推荐、评论和一键支付)打造亚马逊式的购物体验。阿里巴巴进军游戏分发,顺势推出相关游戏推荐等等功能,这正是它作为传统电子商务网站的优势,而这些恰恰是其它应用商店不足之处。

  3.定位游戏平台,不应该把眼光只放在手游

  国内有大约1.5亿的主机(包括PC单机)游戏用户,其中绝大多数正版游戏用户都是通过淘宝购买到的,这部分人有着很强的购买力和良好的购买习惯。过去十多年,虽然中国禁止售卖游戏机,但中国的家用游戏机市场依然具有巨大空间。据中研普华行业研究机构发布数据显示,目前国内掌机用户有200万,PS3、Xbox、Wii等游戏机产品用户少则50万,多则数百万,以人均一年消费两千元计算,游戏机周边消费一年的市场规模接近400亿元。今年12月V社公布数据,旗下Steam平台注册用户数已突破6500万,同时在线人数再创新高,达到760万。未来实体光盘可能会消亡,数字产品的购买会是一个趋势,阿里巴巴进军游戏何不把眼光放在市场更大的主机游戏平台。

  (ps:最后说一段和文章无关的话,阿里巴巴进军手游平台,并为游戏厂商提供更便捷的支付方式,未来率先在阿里平台爆发一定会是博彩赌博类的游戏)

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