疯狂裂变后如何留住用户?三位爆款小游戏开发者给出了 10 条忠告
2019-12-05 来源:知晓程序公众号
本文来自于微信公众号知晓程序(ID:zxcx0101),作者: 蒋鸿昌,站长之家经授权转载。
要点:
1、小游戏的开发团队都有九条命,但很多团队会滥用这九条命,大家会轻而易举地就把命给送了。
游戏行业的死亡率,特别是小游戏的死亡率非常高,如果把早期游戏也算上,一年死掉的小游戏应该超过一万款。
2、在做目标测试的时候,千万不要认为小游戏面对的是游戏用户,小游戏面对的是广泛的用户。
3、小游戏的一个特质是裂变,裂变就是传说中的「爽死」,很多团队都爽过,但裂变也让很多团队在去年下半年无所适从。
4、一定不要抄微信小游戏的爆款。一款小游戏火了之后,会有很多人来抄,但基本上都会「跪」。
5、不要做针对纯女性做小游戏,因为这个日子会过的比较难受。
6、一定要做竖版小游戏。
7、微信小游戏主力还是小孩子,特别是没有手机的小孩子,这就意味着转化率几乎没有,所以大家在立项的时候,大家可以立项一些偏成年的游戏。
8、小游戏玩法确定以后,我们需要做一个玩法测试,玩法测试阶段千万不要一开始就花几百万,我们对小游戏的标准,给你两周的时间,你把玩法拿出来,我就立刻安排导试,如果留存在 15% 以下,对不起,我会劝你把它仍掉,一定要拿的起放的下。
9、小游戏要尽量缩短加载时间,玩家的等待时间阈值大约是 3 秒,每超过 1 秒,流失会多 10%,并以几何级数增加,超过 6 秒以后,会流失 50% 左右。
10、小游戏做好之后,可以先让身边的伴侣、孩子、父母、同事玩,如果他们能够持续玩,这个游戏就可以。
不到两年,微信小游戏已经有 10 亿累计注册用户了。
背靠微信、无需下载、疯狂裂变,让小游戏的增长达到了过去难以想象的水平,加上低廉的开发成本,小游戏吸引了越来越多的开发者的涌入,与此同时,抄袭、换皮、无节制诱导分享等乱象也充斥其中。
这些行为能让小游戏短时间内获得大量用户,但是它能支撑团队持续下去吗?小游戏的立项、玩法测试和传统的游戏有哪些不同?裂变和留存之间该如何取舍?如同过去西部淘金热的小游戏市场中,有哪些真正可供借鉴的开发、运营、增长的经验?
日前,在阿拉丁小程序大会上,知晓程序和 3 位小游戏开发者进行了交流,他们分别是成语文曲星、疯狂弹一弹和全民养鲲等小游戏的开发者的发行方,他们分享了自己在开发小游戏中的经验。知晓程序获得了他们的演讲实录和 PPT,并对内容进行了编辑,以下是详细内容。
成语文曲星,孙雨
我是一个连续创业者,这 10 年经历了从当年的桌面小软件到游戏,再到小游戏。什么是小游戏,在我看来,小程序比应用更生动,比游戏更单纯。既然是小游戏,所有的团队是一个人一组,也可能是 3 个人一组,很快做出一个产品,而不是像重度游戏开发需要很多人。
小游戏的开发团队都有九条命,但很多游戏小团队都会滥用这九条命,大家都会轻而易举的把这条命给送了。怎么让每次的尝试、每次的失败有价值?这是我想跟大家聊的话题。
我今天讲的是「游戏的最佳死法」,话题可能比较另类。我用一个词「向死而生」,游戏行业、特别是小游戏的死亡率非常高,我们把早期的游戏算上,一年要死掉的小游戏应该超过一万款。
这里有几种死法,有没有人对号入座?这个不止是小游戏,其他游戏也是这样,九条命很快就用完了。
在游戏行业大家会有怎样的心理?博彩心理。可不可以靠我的一个想法,几天做一个产品,用户马上认可?这其实是一种幻想。
第一,投机死和拍脑袋死掉的非常多。
第二,小程序有一个特质是可以做裂变,但疯狂裂变成就了不少团队,也让很多团队在去年的下半场无所适从。我们最早的小游戏叫「成语猜猜看」,具备一天 900 万的裂变量,但是后面我们用了非常大的决心转型去做留存。裂变就是传说中的「爽死」,我相信台下所有人都爽过。
第三,小程序是互联网这些年来唯一一次大部分创业者都会自己掏一点小腰包做开发的,这也意味着很多团队资金不多,钱少就很容易坚持不了九条命就没有了。还有小游戏的代理商,小游戏在寻求代理商的时候就像掉到河里的小孩一样,被代理商坑死的小游戏数不胜数。因为小,在选择救命稻草的时间和理性上就要差很多。
从制作过程上,还有典型的几个死法。我见到小游戏里面的「高富帅」,过分依靠炫酷的理念,这是坑死有钱的小团队的一个典型。信息闭塞,要点信息没有及时掌握;还有团队不给力,这个也是最典型的一种死法;还有周期长,团队开发 5 个月、8 个月才上线。
我相信互联网大部分团队都经历过失败,一次失败长期来看并不是坏的事情,经常有一种说法,一手好牌怕打烂,所以我在投资的时候,非常看重团队面对产品要死掉的时候的态度。我个人比较偏好团队在一次失败的时候,能抓住一个调整机会,继续坚持他擅长的类型,保持团队的稳定性,我把它叫做「执着」。还有如果能发现在上次失败里面的卡点,我认为这个失败就很有价值。
我跟大家讲讲成语生死局。成语很奇怪,它的基数非常大,是 3 亿+ 的用户,而且跟我 10 年前发现的用户一样,现在这些用户都是白纸,你只要愿意持续净化产品,他就可以持续跟你走。所以我们在成语里面成功了两次,2018 年初和现在。
我们对这个品类的人群感知非常深刻,但是问题来了,这些人好处就是用户多,但要在这群用户做目标,用裂变也不行,做留存手段也有难度,这群用户他们还要有更高的体验标准,我认为在下一代,我们的第三代成语体验是更高体验的标准,不排除用 3D 做成语。
除了成语矩阵,在其他矩阵也有百万 DAU,我们是以成功率取胜的团队,我们这套研发机制应该是能够被验证。
关于立项。微信有 9 亿用户,那我们是不是就想着怎么把 9 亿用户都吃掉,或者怎么吃掉 3 亿用户?这样的立项就是有问题的。我们觉得,5% 的核心用户是你的目标,而不是 3 亿用户、5 亿用户,你只要把 5% 的核心用户的诉求吃准,你就有机会。
我很关注一个产品针对 5% 的用户的精准定位,这样你可能就有 3000 万用户,剩下的 3000 万用户会被这 3000 万拉过来,市场扩展又有 3000 万,就有超过一亿的用户了。
最后,小游戏是介于软件和游戏之间的产品,所以面临这样几个阶段:从「超休闲翻版」到「单一玩法 + 关卡」,到「合成 + X」,最后到体验革新是趋势。
要创造一个玩法的要求非常高,我希望能和同行们一起做各种体验式的革新。谢谢大家!
游点好玩,周勇,参与策划发行「全民养鲲」、「泡泡龙大师」
我是游点好玩的周勇,我们公司从去年 5 月份开始进入这个领域,见证了小游戏的发展史。目前小游戏的市场属于上升的趋势,很多人都在做小游戏。
目前我们公司全面转型做 3D 小游戏。为什么做 3D 小游戏?我们首先看一下国内的发展史,首先是 2D,然后到3 D,我们国内最牛的两款游戏,王者荣耀和吃鸡也是 3D 游戏。
在欧美 TOP 100 的游戏,80% 都是 3D 游戏,我们国内也出现这个情况,目前已经是 3D 游戏的天下,2D 已经越来越少。我预计明年到后年,3D 小游戏会得到蓬勃的发展。
微信小游戏的发展史也是如此。从「弹一弹」到「海盗来了」,再到爆款「全民漂移」。欢乐球球曾是一个爆款,去年同期还出了各种弹球小游戏,但是现在已经销声匿迹了。
大家看到这上面的图基本都是失败的,如果真的要做 3D,要做好心理准备,真的有很多坑。我们最近的游戏,「水上乐园滑梯竞速」数据非常不错,但我们这个产品刚上线时只有 23% 的次日留存率,后来我们不断地打磨,团队每天晚上都干到 12 点或者通宵,最后干到最顶峰时 48% 的次留。
其实我们自己也做过「全民漂移」,但是做出来数据非常糟糕。包括「水上乐园」,上了排行榜之后,很多人跟过来抄,但是基本上都「跪」了。所以给大家一点建议,一定不要抄微信小游戏的爆款。
开发 3D 小游戏主要分产品、开发、美术、引擎。我主要讲一下引擎,在国内做小游戏很艰难,因为最大的引擎不支持小游戏,所以我们只能退而求其次选择其他的引擎,国内有一家小游戏 Laya 做得非常不错。
我们做 3D 游戏有很多失败案例,我希望我的经验能够让大家少走一些路。首先是选品,无论在什么游戏。我们头部的小公司得出一致的结论,就是立项一定要「定死」,立项已经决定 80%,后面不太重要。如果开发一个不吸量的产品,最后它的成本是非常高的。
我们的主战场目前是微信小游戏,微信小游戏主力还是小孩子,特别是没有手机的小孩子,这就意味着这些人群必然低,小孩子的转化率几乎没有,所以大家在立项的时候,可以立项一些偏成年人的游戏。比如现在几个爆款,「动物餐厅」、「消灭病毒」、「全民漂移」等等,都是属于给成年人玩的游戏,它们经过反复验证也说明,现在小游戏缺的是好产品,并不是没有用户的问题。
还有投放。投放也有很大的学问,做小游戏做着做着会出现一些情况,最后变成自研自发,而且这个现象很普遍,为什么这样?研发好像觉得投放没有干什么事,做出来就是开发换量,或者交换一下就行了,但上次有机会跟国际上做休闲游戏第一的公司交流,他们的核心就是两点:第一是买量能力,第二是调产品能力。
我再讲一下测试,我不知道大家怎么测试,我们公司买了 100 多台真机来做测试,包括主流的 OV、华为、小米,包括还买了金立、魅族等等,每发一个版本都有一个测试组,所有手机挨着跑一遍,这是小团队很难做到的。做水上乐园滑梯竞速的时候,我们很关注竞品,我们发现有 1/3 的竞品在有些手机上打不开,所以测试是非常重要的。
最后说一下 3D 小游戏的未来,我觉得它一定会成为一个主流,特别是在超休闲领域,从目前全球的趋势来看,这是不可逆的趋势。我今天的分享就到这里,谢谢!
疯狂弹一弹、我飞刀玩得贼 6,陈闽
大家好,我是陈闽。在选题的时候我一直在想到底跟大家沟通什么东西,因为有时候我们的经验不见得能为大家使用。经过长时间的思考,想跟大家聊聊「传统手游研发进军小游戏的 7 大关键流程」。
转型做小游戏的时候,我发现它跟手游非常的接近,小游戏在爆发的前期,也可以理解成又是一个手游的到来。这是我们公司的产品。
立项阶段是很重要的东西,我分享一下立项阶段做什么。比如我看到一个榜单,是不是就可以照着这个榜单很快做出来?我觉得这是一个毒鸡汤,因为据我所知,当你做的时候,很多大公司都在做,等你做出来的时候已经来不及了。
另外,你要掌握住这个趋势,千万不要针对纯女性做游戏,因为这个日子会过的比较难受,3D、车、窗、球都是不断的变化,如果做请一定要做竖版。
一般游戏做出来,我会给我儿子玩,如果他能坚持到 60 秒就可以,然后给我的同事玩,我的伴侣玩,如果他们能够持续玩,这个游戏就可以。我说 3D 好你就做 3D 吗?不是,你要看你的团队有没有这样的人才。
我们在玩法确定以后,我们需要做一个玩法测试,玩法测试千万不要在游戏一开始的时候就花几百万。我们对游戏的标准:我给你两周的时间,你把玩法拿出来,如果你能做出来,我就立刻安排导试,如果发现你的留存在 15% 以下,对不起,我会劝你把它扔掉,一定要拿的起放的下。如果到了20%,你就有了很好的解决方法。
选好玩法之后是题材,大家看右边的表,传奇都在后边,西瓜在中间,飞刀在前面。一个朋友跟我说想做三国,我马上跟他说你千万不要做三国。
一般做大的游戏我们会先想好玩法怎么做,IP 的作用一定等到玩法成功后,再用它加成。比如我们的「葫芦娃」成功以后,我们马上推出我们的「奥特曼」、「超级飞侠」、「犬夜叉」等等。这个是对团队的积累和专注,我不希望团队今天做这个,明天做那个。
在做目标测试的时候,千万不要认为小游戏面对的是游戏用户,小游戏面对的是广泛的用户,为什么请你的孩子、伴侣、同事一起玩一玩,就是这个原因。
对于我们来说,前面都是立项、测试和体验,后面我们才进入规模化生产。在这一块的时候我们有几个要求,其中最重要的是加载时间,我们看到很多的产品,品质非常高,仅仅因为加载多了两三秒,第二天留存再怎么高也做不到,用户对于产品的耐心加载程度非常低。
在包体控制和加载技术上,我们发现玩家的等待时间阈值大约是 3 秒,每超过 1 秒,流失会多 10%,并以几何级数增加,超过 6 秒以后,会流失 50% 左右。我们建议首包不超过 2.5 M,分包不超过 3.5 M。
人员配置建议上,我们一般是程序 2 人,策划 2 人,UI 1 人,公用美术与外包,研发新游戏的同时迭代一个已上线产品并立项一个新产品,三线开发。
细节调优与优化流程,生产管理,严控版本内容与规划,每次更新详实记录留档。小游戏用户不希望一下子摆出那么多东西,他只是想简单的玩一下,后来我把这些东西全部屏蔽,都到三四十级后再出现。我的朋友做了一个游戏,97% 的留存率,就是「全民漂移」。
其实我们一整套完善的措施,一开始我们是全力以赴,「飞刀」直到今天我们才刚刚开始加入所谓的商业化系统,在小游戏大会上我们也开始使用一些方案,不断地加进去。这些系统一定不要让新用户看到,而希望让老用户体验。
最后,发行上线流程很重要。如果你现在想上一个新产品,先在微信上测试,因为它的代表性是最强的,你在微信上取得一个很好的数据以后,在其他平台也可以取得很好的数据。
但是这不是结束,只是开始,在我们公司的体系中国,基本上渠道的收入占我们公司的一半。我强烈建议大家钻研、钻透、研究好,所谓的信息流渠道,我希望大家抓住数据的特性,比如我们的「葫芦娃」,很多玩家做了很多的视频,每个视频都可以带来几万或者十几万的爆光,你必须根据渠道的定义来解决。
超休闲游戏 app 在海外是一个很大的领域和空间,我们 20% - 30% 留存的小游戏,到 app 上都可以翻倍。你赚到钱,你的用户规模很大,能够为你提供经济上的回报,这是非常开心的。
头条有一个功能,你在游戏中点「录屏」,可以发布一些奖励,比如你只要录屏就会怎么样,百度的信息流都是渠道开发的新功能。所以我们特别感谢这些平台,对于我们开发者来说,不要把眼光放在游戏本身上,应该看到外面的渠道和外面的平台给我们提供了什么新功能。
最后,我们做留存的时候,并不是所有的功能立刻加,你应该在 15% 留存的时候专注做玩法,30% 留存做新的成就,到 50%、60% 要做最重要的事情是社交。
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