两套留存体系必须看:6原则与1公式是怎么解决大问题的?
2019-10-10 来源:见实公众号
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你们家的留存是怎样解决的?有看到和用到什么新且有效的留存体系吗?
在今天,就算是用户只用几秒钟的产品,也能累计中令人羡慕的用户时长,和超强用户留存,继而带来羡慕的收入变现。
现在的小程序和小游戏中,许多新留存体系开始浮现出来,它们或来自过去已有的体系,经历优化调整、重新适应今天微信上“粉尘”一般的环境,或者就为这个新环境而催生。 9 月 19 日见实大会下午场,由节奏抖魂创始人刘楠主持的「新留存体系」对话,与三月互娱CEO卞海峰、从心信息CEO 喻俨,重点深度探讨了这个关键话题。
这也是当天抽离出来的两套新体系之一。另一套关于裂变的新体系(这个增长机制这么猛:三大神详析送钱玩法,如何搞定千万级用户)于上午分享完。
小编听完现场后,有个感受尤其深刻,大多数运营者提高留存时,可能有个小误区,即单纯为提升留存而去找方法留存,而非是一个具有业务导向为目标出发来解决。而在这里,留存和产品、运营策略被紧密结合在了一起。
卞海峰所讲小游戏的方法论,喻俨所讲小程序工具的方法论,看起来是两套完全不同的留存体系,涵盖了很多大招和小招,非常值得我们思考和借鉴。一起回顾下吧,如能在玩法上知行合一更好不过。
降低用户流失度
刘楠:见实大会上午有人分享了裂变体系,那下午再来讲讲怎么做留存,我身边二位是做留存特别棒的创业者,海峰和喻俨。先让他们分别讲一讲,他们实操过的方法,争取让大家看到更有意思的干货。先有请海峰讲讲,他们做小游戏是如何做留存的?
卞海峰:讲留存之前,先分析一下用户流失的原因。美国某调研机构分析得出一个用户流失的漏斗,第一层讲的是,一大部分人因没有感受到产品的核心价值而流失,第二层因操作难度,第三层因有了更好的选择,第四层因体验不好,比如挫败感太强,模式或UI设计的不好,甚至有明显的Bug。
最后,只有27%的人,会因为有更好的选择而离开,所以你产品真正的竞争对手只有27%,有73%的机会可以提升留存。
小游戏降低用户流失的四个方向:
第一,释放价值快。让用户快速感受到游戏的价值,直截了当地让用户看到游戏最核心的东西,引导他去了解核心玩法,比如“街头大乱斗”中用户“吃人”就是核心。
第二,更容易上手。操作的过程尽量简洁,不要有过多复杂操作,如果有复杂的操作则建议逐步开放。
第三,找到兴奋点。可以理解成让玩家赢,比如 “吃鸡”类型游戏,前几局引导局都很容易,之后基本上失败率都很高。也就是说,让玩家先嗨起来,再慢慢加挫败感,再嗨起来,不断反复线性调整。
第四,设计的合理性。设计的合理性并不是传统意义上的美术,还包含了游戏设计是否会疲劳?这个游戏是否有目标感,以及数值是否平衡等等。
接下来,再分享一下“街头大乱斗”是怎么做的?
新用户第一次打开游戏之后,直接进入游戏战斗页面(如图的最左侧)。然后,会直接告诉用户吃更多的人才能获得胜利,比如,用户“吃人”的整个过程中,发出的震动感可以解压并感到身心愉悦,这些用户自己是看不见的,随等级提升逐步释放。
总的来讲,兴奋点会随着难度的增加,呈现一个抛物线形。
街头大乱斗当时每天新增用户有几十万,新增次留在40%左右,三日留存是30%,七日留存是10%。除了游戏本身,我们也会用一些策略来调整留存。
接下来,讲一下我们的调整策略。但有个前提,如果产品不行,再怎么调也没有过多的方法。因为这些运营策略只能在好游戏上发挥作用,也只能锦上添花,做不到雪中送炭。
下面,我分享我们经验之内,高留存的六个原则:
一,强关联利益。不管是游戏、小程序,和App,都要跟本身业务是强烈关联的。比如奖励皮肤,金币也是游戏中用户最为需要的元素。
二,覆盖大多数离线。保证用户,不管什么时候回来都有一个东西领取到,我们观察发现,有些用户,每天只领金币升级,都不参与游戏了。比如何时回来都有离线收益,但收益上限为 24 小时。
三,沉默边际效应。用户投入时间越多,给到他的奖励越多。这是一个死循环,投入越多,回报越多。用户再想离开,基本上很难。比如,离线收益等级越高收益越高,可升级属性越多。
四,制造快捷通道。让用户没有门槛的、更快的,打开这个游戏。比如,收藏再次登录送皮肤,浮窗进入送金币。
五,时间的维度。根据用户的使用时间,而不是自然时间。比如任何时间回来,连续任务依旧成效,包含 7 日登录。
六,提前告知用户。提前告知用户可获得的收益,然后引导他去获得奖励。比如,皮肤预览时直接告知用户,其中有个皮肤可以连续次日签到获取。
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