街头大乱斗2000万用户的增长复盘:我们用这套策略即可
2019-08-27 来源:见实公众号
声明:本文来自于微信公众号 见实(ID:jianshishijie),作者:常丹,授权站长之家转载发布。
前几日见实横向体验了《 5 款io竞技吞噬类小游戏的裂变和挣钱大招一揽》,其中就包括了《街头大乱斗》这款小游戏。
截止今日,这款小游戏累计用户已有 2000 万之多,利润是 500 多万。 为此,我们邀约到《街头大乱斗》小游戏的发行方-三月互娱小游戏创始人卞海峰,来做一个现身说法。这款游戏是如何发行的?
通过哪些玩法提升留存的?等等等等...... 在进入和卞海峰深度对话之前,先一起看下经见实小编深度体验的:《拥挤城市》、《拥挤都市》、《街头大乱斗》、《城市大作战》、《我要当偶像》这五款io竞技吞噬类小游戏之后,总结出的留存、分享玩法、变现方法的三张图:
留存玩法
分享裂变方法
变现方式
细看如上三张图拆分出的各个细节,可能这五款小游戏相似之处很多,但不同之处在此不作解说,可自行体验每款游戏感受其中的不同。
但《街头大乱斗》而言亮点在哪,正是今日和卞海峰深聊的几个关键:为什么它的数据在微信同类io小游戏当中,广告收益和留存数据是最好的?为什么在很短时间内用户就做到了 1000 多万?从 0 到1,这款小游戏的发行策略又是怎样的?
好了,不在此做过多阐述了,就以《街头大乱斗》为例:看透三月互娱,他们发行小游戏的经验和方法论是什么?再就是一款小游戏满足了哪些数据指标,就能砸钱了?
今天就让我们带着上面这些问题一起进入到和海峰的深度对话中去,细细体会街头大乱斗 2000 万用户的增长复盘,希望能给其他发行/研发团队,带来不一样的启发和参考价值。
小编建议的是:这篇文章值得收藏,也值得小游戏领域的小伙伴们一起讨论。
三月互娱小游戏创始人 卞海峰
见实:街头大乱斗小游戏,截止到现在累计用户有多少?
卞海峰: 2000 万以上,今年 2 月份就 1000 多万了。这款游戏的定位是,第一个月可以挣钱,第二、三、四个月都是尾部流量,只占整个收入的40%~50%,所以,基本上第一个月,就决定了这款游戏能挣多少钱。
见实:街头大乱斗总利润目前有多少?
卞海峰:现在杂七杂八加起来利润是 500 多万。我们和CP是深度合作,所以基本上成本公摊,除了服务器我们承担,研发可以分走一半。
见实:街头大乱斗小游戏,商业价值周期现在进入到什么阶段了?
卞海峰:属于中期到尾期。 2 月份投入 300 万到 400 万, 3 月份投入 100 万到 200 万, 4 月份投入 100 万, 5 月份投入 50 万,是递减的一个过程,因为大盘用户被洗的差不多了,再洗没什么空间。其实,《街头大乱斗》的数值设定并不算特别出色。游戏的商业价值生命周期本来也就 1 个月,用户的生命周期 1 个月到 3 个月之间。
现在,这款产品也会不断迭代,但投入不会像前期那么大,因为这款游戏的生命周期可能差不多快要结束了。如果研发继续维护,收益可能是一个月 100 万,而开发一个新游戏,可能一个月挣 300 万。
见实:街头大乱斗小游戏,起量的时候是在今年 2 月份?
卞海峰:对。之后有一点调整,因为方向错了, 2 月份买量买了一个月, 3 月份买的比较少,因为 3 月份开始做PVP,后来发现做PVP没什么用,耽误了最好的时机。
见实:街头大乱斗多久时间回本的?
卞海峰: 15 天左右,包含前期投入的 300 多万也都回本了。
见实:街头大乱斗的广点通的广告收入占多少?
卞海峰:收入占90%,这款产品基本不卖量,因为今天的卖量市场和去年8、 9 月比较,已经发生了巨大变化:第一个阶段大家都比较纯朴,实打实不会扣量。第二个阶段各种扣量,我们最后核算过单UV价值在 2 毛钱左右。广点通买用户基本做到 3 到 4 毛。那么,为什么不把量导给我们自己的产品呢?因为自己花 3 毛钱 4 毛钱买,卖给别人才 2 毛钱,最关键我们的用户都是高价买回来的游戏核心用户。
见实:街头大乱斗单个用户的广告贡献量现在有多少?
卞海峰: 1 毛5。我们都是按日活算,不核算LTV,因为微信的广告不是固定的,它是一个变量——今天按照 1 毛 5 核算,明天就降到了 5 分,或者后天就涨到了 4 毛,没有办法控制。主要有两个原因:第一,广告市场Q1,Q2 都属于低谷;第二,所有的研发都在学“广告诱点”,用不正规的手段挣钱,已经将广告市场扰乱了。
见实:街头大乱斗ARPU可以到多少?
卞海峰:我们现在还是 1 毛5,没有变化。第二个阶段,我们已经开始做商业化系统。现在还有很多研发不知道有商业化系统的概念,也不知道怎么样做变现。所以,只能都是通过卖量的方式,导致利润率很低。
见实:这套商业化系统,可以把利润控制在多少?
卞海峰:这不是我们能控制的,跟游戏研发和广告市场有关系。假如说这是一个公式,公式包含了游戏质量,游戏本身可玩性,以及广告市场的变化,还有买量广告展示成本和收益,最后再等于利润。
商业化系统其实是一种策略,比如:第一点,有的用户不喜欢分享,那就没必要让他去分享;第二点,我们把商业化系统定义为“让用户主动看广告”,在游戏数值上需要下功夫,就如凭什么让用户主动看广告。所以这是一个很明显的差异。
总结一下就是,给用户一个选择,如果他想继续玩游戏就看看广告,不玩这个游戏就再见了。
在这个前提下,我们去做如何保证用户持续玩一款游戏,或者如何保证高的留存率,游戏本身一定要设计好,如果没有这些,用户是不会主动看广告的,玩着玩着只有放弃。
我们把游戏定为三个模块:第一个模块“核心玩法”,也就是让用户玩的东西。第二个模块“付费点”,比如升级,玩家为了更好的等级,更好的装备,不得不做的一个动作。第三个模块“运营”,比如签到,大转盘等等。每个游戏都会有这三个模块,但很多研发只有第一个模块和第三个模块。
这三个模块都会基于一款游戏的核心玩法做布局。比如,街头大乱斗的数据在微信同类io小游戏当中,广告收益和留存数据是最好的,留存最高能达到40%。这么好的数据我们做了什么呢?首先,我们在原版的基础上,调手感都调了三周,比如镜头、振动和音效等。其次,又加了一套养成系统,玩家可以升级属性。
举个例子,如果用户不升级属性,玩的会比较吃力,可能赢一局输三局,挫败感很强,这个时用户就会想做升级,升级后他可以连续赢五局输一局。这个设置,其实是迫使用户不断升级,是一套核心的算法在控制升级能力。
见实:街头大乱斗跟同品类产品做对比,产品和运营是怎么做出差异化的?
卞海峰:没办法对比,我们的立项时间都差不多,产品上线的时间也都差不多。从调游戏本身来看,我们不看同款,只看原版,只看自己用户玩得爽不爽。因为大家都在同一起跑线,并没有太多的参考意义。我们当时加了养成线,广告收益、留存等比同类基本高出一倍,后来一个月后大家都加了养成线。
见实:这款游戏除了养成线,还有哪些微创新的东西?
卞海峰:主要就是养成线,其它都是调用户体验等细节。这款游戏跟原版不一样的是:第一,加了真PVP,但从结果来看,效果也一般;第二,最大的创新也就是养成线,因为把广告收益提升了很多。
刚开始的时候ARPU是 1 毛5,同类产品做得好的才有7、 8 分。那么优化细节方面,如镜头、手感等,只针对喜欢玩这类游戏的用户才有价值。这款游戏 1 月份留存是40%左右,每天导入一两万用户, 2 月份一天导五六十万,留存还可以到38%。但随着春节假期的结束,留存慢慢降到30%左右。
见实:你们只做发行?
卞海峰:对,只做发行,但我们的发行策略不太一样。
第一,我们只做精品,从去年到今年,发了不到 30 个小游戏,其中 5 款产品过了百万DAU,如养鲲、果盘、街头大乱斗、刀剑大乱斗、全民吃鸡大战。
第二,我们是和研发绑定在一起,比如找产品选型,给研发做,并告诉他们如何做。我们只通过核心玩法看数据,数据不好马上换下一个选型,这样同样的研发周期我们可以试验更多的选型,提升成功率。
目前 30 款产品当中,外边收回来 10 款左右,从结果来看, 10 款没有一个爆发起来的,所以后期我们也会以找团队做产品为主,收别人产品微调为辅,当然了,数据好另议。
见实:这样会不会让CP很被动?
卞海峰:不会被动,因为大多数CP选型做出来的产品,不符合市场规律。就像我们接触过很多技术很牛的CP,开发3D游戏,手感、体验很爽,但做的题材和玩法不行,我们发不动。举个例子,如果研发按照我们想法做可以3、 4 毛钱就能买个用户;若按照研发的想法,可能 1 块到 2 块才能买个用户,但广告收益都差不多。
见实:从前期立项再到选团队这个环节,是怎么控制的?
卞海峰:我们前期立项,一般会通过大量数据分析得出市场需要什么,再去找团队,选团队就是随缘,看跟谁聊得来,再看过往开发的产品,了解一下研发技术实力,就开始合作,一般聊的好的会给一到两款适合他们团队开发的选型。所以,一上来我们都会问他们有几个人,能做什么,擅长什么。
像《街头大乱斗》的研发团队,就是这样来实施的。《街头大乱斗》去年 12 月份上线,整个 1 月份各种调,我们不仅会帮研发选题材,也会告诉他们玩法如何做更好,镜头怎么调,间距多大等。
见实:除了街头大乱斗,还有哪些产品非常不错?
卞海峰:再就是《刀剑大乱斗》,这款游戏很创新,也加了街头的养成系统,这是和市场上其他同类产品最大的差异,所以广告收益、留存也比同类高30%以上。但游戏太创新了,买量成本比较高,最高我们冲到 60 几万DAU就推不动了。但放在手Q上效果就好多了,毕竟流量不要钱,回报又比同类高很多。
见实:小游戏的商业化,应该从哪些维度考虑?
卞海峰:我认为目前微信小游戏,或者微信休闲游戏,已经超过了传统App的这些游戏形态。怎么理解呢?
第一点,比如海外市场,Voodoo发的游戏都没有做商业化系统,这些游戏在国内不见得挣钱,因为国内的用户基本把wifi一关,就没有广告了,随便玩,因为都是单机游戏。
第二点是市场环境,无论是海外市场,还是App市场,插屏基本都是骚扰式插屏广告,跟诱导点击没什么区别,这不是用户主动触发的。反向思考一下,广告主的钱可能就白花了,用户压根就没看广告,这种从生态角度来看并不持久。
商业化其实很简单:一款游戏,如果用户都不愿意付费,那这个游戏可能也就这样了。商业化其实就是用户付费点,只不过不让用户掏钱,只是让他看个广告而已。
为什么很多做小游戏的人不挣钱,因为没有想过广告的本质。我们把流量卖给广告主,广告主目的是为了转化,为了让用户下载App,或者玩其他游戏,从而产生广告收益,而不是欺骗广告主。
那这个前提就是用户主动触发,你看Voodoo之前的游戏,特别是模拟经营类都是用户主动触发,看了一个就会看好几个,虽然也会被动触发几个,但目的是为了告诉用户看广告后玩游戏的差异。
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