困难重重的iOS开发现状
2019-04-17 来源:cocoachina.com
2012年2月将会因为“林来疯(Linsanity)”的出现而被历史永远铭记。虽然之前一直面临被球队裁掉的窘境,但NBA纽约尼克斯队的得分后卫林书豪在今年2月4日对阵新泽西网队的一场比赛中全面爆发,随后带领球队取得了一连串的胜利,如今,林书豪已经成为全世界家喻户晓的篮球明星。
毫无疑问,林书豪的迅速崛起让其他球队也开始对自己的板凳球员寄予厚望,想象一下一个几乎被遗忘在替补席上的年轻球员是如何在对阵洛杉矶湖人队时狂飙38分的,这样的传奇激励着场外无数的业余选手不停地在向职业球员而奋力拼搏着,因为不是出身篮球名校的林书豪都能在NBA光芒闪耀,那么他们也一样能够做到。然而,事实并非如此。林书豪在2月4日的突然爆发也是一系列事情所促成的,如果这些事情中有一件没有发生,有他的NBA生涯早就终结了。
林书豪独特的故事让我们想到了史蒂夫·德米特(Steve Demeter),他曾在2008年制作了一款名为《打击方块》(Trism)的iPhone益智游戏,并在短短的两个月时间里赚到了25万美元,不过在此之前却很少有人听说过他的名字,并且他也从未与任何知名发行商(如Capcom、世嘉或艺电)进行过合作,相比之下,他要比林书豪这匹“黑马”更黑,毕竟林书豪在成名之前还曾经为金州勇士队和休士顿火箭队效力。
德米特所创作的游戏在苹果App Store上架后的两个月内便迅速成为最受欢迎的iOS应用之一。这时候,你不需要市场营销人员、公关公司或者雇佣几百名开发者,只需要对iPhone操作系统理解透彻并拥有一个绝妙的创意,然后再埋头苦干上一段时间,便能够创造出奇迹来。
乐观地说,推出一款成功的iOS游戏要比赢得NBA比赛简单得多,但实际上,白手起家并获取巨大成功的故事还是凤毛麟角的。无数受到类似德米特故事鼓舞的开发者们各自在经历了艰苦的探索之后发现,要想打造出一款热门游戏,不仅需要投入百分百的努力,还需要具有一定的天赋和运气。
失败的声音
“这里也没有免费的午餐,更不是遍地黄金,”Appy Entertainment的品牌总监保罗·奥康纳(Paul O’Connor)说道,“目前有许多新闻和报道都是关于“iOS开发淘金热”和一款iOS应用就能让你赚得盆满钵满云云,你觉得一只吉娃娃能制作出一款畅销的应用么?这就像是进入到一个赌场之中,你能听到的都是成功的欢呼声和老虎机源源不绝的出票声,这是因为此时你的耳朵里容不下任何一丁点失败的声音。如果媒体报道我们游戏市场的真实情况,那么,这种情况同样会出现。”
有鉴于此,任何怀有雄心壮志的开发者都不应抱着“赚快钱”的想法来开发游戏,因为这样做只会适得其反。
“智能手机游戏开发并不是一棵摇钱树,”Mighty Rabbit工作室的本·摩尔(Ben Moore)说道,“很多时候,人们只是在听到了一些成功的故事之后,就开始幻想这只要是游戏就能够在这个市场上大赚一笔。但事实并非如此简单,大约只有八分之一的游戏能够长时间成为众人瞩目的焦点,并因此获而得较高的曝光率从而赚取巨大的利益,这就是为何发行商需要使出浑身解数来提高游戏曝光率的重要原因。如果你有自己的发行商,那么在苹果收取30%的提成之后,发行商也将会想起提取20%到50%的盈利提成。所以即便开发者创造出一款成功的大型游戏,他们最终到手的利益也只剩下实际收入的35%到50%了。”
更重要的是,游戏设计师还必须想方设法保持收入稳定。
“资金问题向来是每一个成立不久,缺乏经验的工作室所面临的最大的问题,”The Game Bakers的埃默里克·索阿(Emeric Thoa)说道。 “对于大部分游戏来说,从发行到收益需要经历一个较长的阶段,但是这期间你需要不断为团队的开销支出。比如你游戏制作预算有5万美元,那么只有获得7万美元的销售额才能达到收支平衡。而如果你希望在3个月内达到这一目标,你就需要预先准备3个月的资金外加一个月的奖金,因为苹果公司每两个月会向开发者支付一次报酬。同时有一点你要清楚,一般情况下,游戏在发行后的第一个月便能够实现盈利的少之又少。”
最后,索阿提醒所有开发者切忌不要出现“盲目假设”的情况。 “很多开发者在从事iOS应用开发之初就犯了一个大大的错误,他们认为iPhone拥有数千万用户群,他们自然也能够轻松地获得数十万用户,但却不知道这其实是一个很难达到的远大目标。”
另外,公司的内部结构也非常重要。“我认为不论公司的规模有多大,任何一款大热游戏都是一个集合天时地利人和的结果,”Bolt Creative创始人戴夫·卡斯德尔诺(Dave Castelnuovo)说道。“有时候,你可能只是制作出一款默默无闻的游戏,但是有时候你却也可能掀起大波浪。我认为目前有很多公司总是在失败的时候迅速把原因归咎于应用商店中有太多同类的游戏相竞争,而不是更好地利用这些和运气有关的东西。对你的团队进行有效管理,让他们能够长期维持一些小小的成功,不断优化现有的游戏并制作更多新游戏,直到真正创造出一款伟大的游戏。如果你制作出了一款非常优秀的游戏,但却很少有玩家对此做出正面反应,也不要太在意这种情况,想想那些不是大片的伟大电影吧。要知道玩家的真正想法是很难捉摸的。”
开发的关键要素
创意也是经常阻碍开发商或工作室发展的一大问题。“[开发者]总是会选择一些超出自己能力范围的游戏设计,”卡斯德尔诺说. “我认为在开发伊始应该尝试一些较小的创意,然后根据自己所拥有的技术和技能组合来进行开发。其实大部分畅销游戏都是一些非常简单的游戏,所以只有在一开始就选择一些自己所熟悉的内容来进行开发,才能帮助你更快速地完成工作。对于任何小型开发者来说,首先需要在应用市场中积累实战经验,自不量力只会让你的游戏品尝销量惨淡的苦果。更糟糕的是,你可能在还没有完成第一款游戏的制作之前就已经花光了所有的费用。”
在这种情况下,开发者就更需要明确自己何时才能完成游戏的制作了。
“许多缺乏经验的开发者为了得到更棒的游戏体验,总是不断地向游戏中添加更多的内容,”Housemarque的萨米·科伊斯蒂宁(Sami Koistinen)说。 “他们完全走错了方向,应该尽量删除掉任何游戏设计中的多余内容,因为一般来说,优秀的游戏玩法设计都非常简单。游戏需要让玩家熟悉的按钮和核心机制越少,他们可能就会越喜欢这款游戏。如果一款游戏拥有精致的画面设计,但是游戏玩法却很糟糕,那是不可能吸引玩家的注意的;但如果游戏拥有非常棒的玩法,即便它的画面很一般,但它最终也是一款非常出色的游戏。要知道,游戏越简单,你需要隐藏的游戏设计缺陷就越少。”
摩尔也对此表达了类似的想法。 “任何人都可以随便说出一个创意,然后去实现它。但根据我们的经验,如果想在这个趋于饱和的市场中创造出真正优秀的游戏,还需要我们投入更多的时间和精力。”
开发者还需要考虑游戏的质量控制问题,很多游戏经常会受到玩家的负面评论,而原因只是游戏不能顺畅地运行。“在一款游戏中,约有80%的内容是由一些看不到的部件所组成的,而只有当这些部件无法正常运转时,玩家才会注意到,”InterWave 工作室的总经理伊戈尔·拉斐尔(Igor Raffaele)说道。“玩家并不会去关心游戏内部的软件开发,除非开发者不能让游戏的模块正常运转或相互配合。而当玩家注意到这些问题的时候,那就意味着游戏中一定有某一环节出错了。”
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