纯干货:刀塔传奇CEO王信文分享月流水超2亿元背后的产品观
2019-04-09 来源:颠覆式创新研习社
今天给大家讲的是创新产品的灵感和方法论。希望对在座的想要创业,或者正在创业公司工作的同学们可以有一定的帮助。
先简单介绍一下我们公司。公司的名字是莉莉丝,2013年的3月份成立,专注于移动游戏的研发。根据第三方统计机构AppAnnie的报告,我们做的游戏刀塔传奇是2014年累计收入最高的移动游戏。公司有108个人,平均年龄是27岁,我们现在的目标是要成为世界一流的游戏研发公司。
我今天的分享分几个部分,第一是我们为什么要做创新产品,第二是我们应该从哪里开始产品创新,第三是做创新产品应该用什么样的方法。
为什么做创新产品?病毒系数比留存率重要
最近很火的书《从零到一》里面提到一个问题:“在什么重要问题上你和其他人有不同的看法?” 这个问题非常有意义,也是我现在面试时的必问问题。我对这个问题的回答是:大部分人相信留存率是产品最重要的指标,但是我认为病毒系数跟留存同样重要,甚至比留存率更重要。
病毒系数是什么?就是当用户在使用一个产品的时候,这个用户有多大的可能传播给另外一个用户。病毒系数和很多的因素有关,比如说产品的口碑、产品的用途、以及是否有传播的场景。比如说们游戏每天中午12点会弹出推送消息,提醒玩家现在打开会有奖励。
为什么选择12点?因为12点是午饭时间。玩家在午饭时通常不是一个人在吃,所以玩家在午饭时玩游戏,就给游戏的病毒传播提供了很好的场景。
当产品有很高的病毒系数时,获取用户的成本会大大的降低,产品获得爆发式增长的机会也会大大增加,这就是我认为在现在的移动互联网时代,我对产品不同的认知。
为什么要创新产品?因为产品的创新度会很大程度影响病毒系数。分享这个行为本质上会体现分享者的品位,所以很少有人会愿意分享山寨或者抄袭的产品。
我给大家看几个例子,这是几款模仿刀塔传奇的游戏,在刀塔传奇的基础上做了很多“微创新”。但是打开苹果商店的评论,我们可以看到用户是怎样评价这样的产品的呢?很多指责游戏山寨的负面评价。所以用户会有多大概率推荐身边的人也玩这个游戏呢?很低。
微创新是大公司的专利。比如说微信推广的游戏,确实不需要很强的创新,弹一个小红点就可以获得大量的用户。但是大部分公司没有这样的资源,所以就会非常依赖产品的口碑去获得增长。
很多人经常指着我们的鼻子,说我们是有情怀的公司。我听到这样的评价的时候往往很羞愧。因为我们并不是因为情怀而做创新的游戏,莉莉丝最初的目标只是想做商业化成功的游戏。如果想要取得商业化的成功,创新是一个必然的选择。所以我常说,对小公司而言,创新是最理性的选择,与情怀、初心和理想主义都无关。
寻找灵感
如果我们要做创新的话,灵感从哪里来?最重要的来源就是自己的需求和感知。有一次有个大叔找我说,要做二次元的游戏产品,我说你自己懂什么是二次元吗?
2012年到2013年之间,我和两个合伙人利用业余时间做了一款小游戏,名叫“疯狂的潜水艇”,最后失败惨痛。但是给我带来一个深入骨髓的感悟:在手机上做游戏,不能再像以前的操作平台那样做游戏,要充分符合触屏的特点。
我在2012年春节疯狂迷上了一款PSP游戏,给我带来了一个灵感是什么?横板的战斗可能是有乐趣的,只有这么一个很简单的感触。听起来不起眼,但就是这样的一个感悟,以及我们之前在移动设备上做交互的失败经验,给了我们做刀塔传奇的灵感。刀塔传奇的操作频率、交互方式和战斗表现,都非常适合手机。
现在屏幕上的是三款移动社交软件,也就是俗称约炮软件的截图。有一次我面试,一个女生说她想做游戏策划,提到了这三款软件。
她把三款产品讲了一遍,说其中一款是最好用的。我问她为什么最好用?她说约炮软件就是女生想找高富帅,男生想找漂亮的姑娘。高和帅其实是可以从图片上可以大概看出来的,但是富这一点不能直接的看出来。
但是右边的第三款软件有一个功能,允许男生给女生送花,并且可以看到男生一共累计送出了多少花。根据送出了多少花可以大概判断这个人的购买力和支付能力。我问她你约成功过了吗?她说约成功了,约好了时间和地点,但是最终自己没有去,因为她觉得已经完成了这个软件的体验。
但是我告诉她你错了,只有见到那个人的时候你才会知道高富帅的判断是不是正确的,App约成功效率是怎样的,以及约之后你们之间的联系是怎么样的。她一听觉得有道理,说回去之后一定会完整体验一下。
看榜单和读差评也是寻找灵感的好办法。猎豹CEO傅盛离开360自己想做杀毒软件,但是发现怎么样也不可能做过周鸿祎。于是他去看榜单,然后发现在工具类下面有一个关键词被提及的很多,就是“清理”,甚至比“安全”和“杀毒”出现的频率还高。于是他决定要做清理软件,集中全公司的资源做一款清理软件,最后取得了很大的成功。
读差评也是很好的办法。今天很多超级大用户量的APP有着大量的一星评价。去读那些差评,很有可能找到用户痛点,获得做出新产品的灵感。愤怒的用户就是推动产品进步的非常重要的原因。
还有一个寻找灵感的方法就是判断未来趋势。雷军决定做手机时,电视的毛利率是5%,但是手机的毛利率接近50%。于是他说,能不能利用5%的毛利率做手机呢?未来的硬件销售可能都是不赚钱甚至倒贴钱,但可以在后续增值服务和应用商店上把钱赚回来。他对未来的行业趋势做了一个非常准确的判断,颠覆了手机市场的玩法。
但是这个方法使用起来其实有非常高的难度。我们今天可以毫无压力地判断,未来一定是大数据的,一定是人工智能的,一定是虚拟现实的,出错的可能性很低。但是这个未来什么时候来,风口什么时候来,是极难判断的。
产品设计最重要的原则是符合直觉
以上主要讲了两块内容,一是从理性角度认识到创新的重要性,二是寻找创新灵感的方法。下面具体讲讲怎么把灵感变成产品。
首先给大家比较一下两种思考方法:类比思维和第一性原理。类比思维是运用已知的知识和经验,将陌生不熟悉的问题与熟悉问题和其它相似进行类比,尝试找到解决问题的办法。
第一性原理,是特斯拉的创始人Elon Musk反复提及和推荐的:就是从头计算,不需要任何参数,只需要一些基本的物理常量,就可以得到体系基态的基本性质的原理。
按照这样的思维做出来的汽车,它有什么样的特性?特斯拉没有点火,没有换档功能,没有手刹。因为这些功能在他看来都是多余。特斯拉使用了7104节松下18650电池来给汽车供电,因为18650的电池技术最成熟。这是从第一性原理的思考得出的结论和做出的设计。
对刀塔传奇这款游戏来说,我们也做了很多第一性原理的思考。比如:什么样的操作,对玩家是有意义的?英雄是否要分天?生的强弱?一个英雄是否应该有多个卡牌与之对应?是否应该指定英雄的出场阵型?这些问题在刀塔传奇出现之前,都有了行业标准答案。但是我们对这些问题逐一重新思考,最后做出来的东西可以说和之前所有的游戏完全不一样。
产品设计最重要的原则是什么?我认为是符合直觉。马化腾说,产品经理最重要的能力就是把自己变成傻瓜。变成傻瓜按照我的理解,就是用傻瓜的智商去检验产品设计是不是符合直觉。
所有需要说明书的设计都不是好设计。我最近在使用无人飞行器,体验非常不好,因为逼我去看说明书。第一次寄过来的时候是飞机和摄像头分开,让我自己组装,我觉得这太不合理,我直接把这个整包寄回去,让厂家装好了再寄过来。
装好了寄过来以后,我发现完全没有办法上手,我必须得仔细阅读说明书,说明书里面有一个很关键的地方,就是要把飞机摆成一个特定的姿势,这样飞的时候才能让它按照我想象的前后左右的方向飞。
我第一次在公司外面这么操作很顺利,第二天想飞的时候发现说明书找不到了,所以没法把飞机摆成特定的姿势。而且第二天有风,晃的厉害。这时候当我开始控制左右,发现飞机飞的和我的直觉不一样。在我完全搞明白飞机的左右对应关系之前,飞机已经撞到墙上了。
当然,符合直觉有时候也不能做的太过。图中给大家看的是我觉得做的太过的例子,是锤子手机的音乐播放器。它有非常拟物化的设计,放音乐的时候好像在播放一张老式的音乐唱片。当用户的手碰到这个唱片或者按住这个唱片的时候,音乐播放就会暂停。
这个设计虽然符合直觉,但是会引发用户非常不舒服的联想:请大家想象一下强行按住正在播放中的CD唱片会有什么样的体验。所以我觉得这个设计有一点过了。
莉莉丝的精益创业
下面我们给大家讲讲精益创业,也是创新产品研发最核心的方法论。莉莉丝是精益创业理论非常大的受益者。
传统的产品研发遵循“火箭发射式”的理念。火箭发射式的产品研发,依靠的是“天才人物的天才设想”。刀塔传奇上线以后经常被问一个问题,这个玩法是谁想到的,是怎么想到的。这种问法背后隐含假设,莉莉丝有一个天才,他想到了这样的玩法,最终做出来一款产品上线成功。
但遗憾的是,这种假设其实并不正确。精益创业的核心理念是,用户的痛点和需求是未知的,解决方案也是未知的。我们要做的是用最快的速度把一个我们称之为MVP(最小化可行产品)的产品原型做出来放在用户手里,接受用户的检验。利用最快的速度把MVP做出来,然后我们从MVP上获得认知,然后一步一步的迭代前进。
举刀塔传奇的例子。对游戏而言,要做的第一个MVP就是游戏的核心玩法。核心玩法是创新的,我不知道这个玩法能不能成功,所以我们用最小可行性产品来验证。
什么是最小可行性产品?它是从用户角度是一个可体验的产品,它可以没有漂亮的UI,没有商业化的功能,没有任何多余的东西。我们通过最小可行性的产品只想验证一个事情,我们设计的战斗体验玩家是不是可以接受。
MVP很重要的是快,为了最快速度的做出MVP,不要给自己太多束缚和限制,能用的资源全部都要用上。甚至有时候需要不择手段。刀塔传奇第一版的MVP,美术资源都是从网上找来的。只要最终发布时不使用别人的美术资源,就没有问题。
做好第一个MVP之后,接下来怎么做?在MVP基础上继续做MVP。我们验证了游戏的核心玩法很好玩之后,接下来给自己定了一个目标,要做一个可以让玩家玩两个小时的版本。刚刚有一个刀塔传奇的玩家找我合影,说他玩刀塔传奇已经有一年多的时间。
但在这个最初做的版本,我们只要求能玩两个小时。这跟传统的游戏研发方式有很大的差别。按照传统的做法,会把所有功能先规划好,然后定好一个产品完成时间,逐项完成功能开发。但是最后做出来的产品好不好玩,到最后一刻才知道。精益创业不是为了省钱,而是为了更快的速度,Fail Fast。
精益创业需要适合这种工作方式的团队组织。这张图有一段时间非常的流行,叫做”你们立字据”。这样的对话为什么可以很大程度上的激起大家的共鸣?因为这是传统组织架构带来必然的问题。
大家想象一下自己公司内部的组织,可能有市场部,有产品部,有销售部,当涉及到跨部门协作的时候,我们会发现整个过程非常的痛苦。在这样的组织架构下精益创业就是一个笑话。
莉莉丝的解决方法是什么呢?是组成功能完整的精英小团队,什么是功能完整?就是开发一项特性,小组内可以完全完成,不需要用到任何跨部门协作。只要给这个小组一个目标,然后这个小组就可以自己决定要做什么事情,用多快的速度做出来。
我们跟国内同行交流的时候,很多人问我们说,你们的这个核心开发团队是有多少人,我回答只有三四十个人。他们非常惊讶:为什么你三四十个人可以维持这么快的版本更新速度?因为功能完整的精英化小团队,大大降低了跨组沟通的成本,可以非常大地提升团队效率。
在移动互联网的高速变化时代,没有什么天才是在开始时就把所有的问题想的非常清楚。所以这就要求我们的思维前进速度非常快。当我们发现别人说比自己对的时候要立刻承认。我在公司经常讲“对不起,我昨天错了”。过去怎么想的一点不重要。
同时,我们也会要求拒绝形式。我们不需要做精美的PPT或者极其详尽文案,因为这些东西最终用户都看不到,所以不重要。我们的程序员会和策划坐在一起,大家扭头可以看见对方的屏幕。这样的情况之下开发功能,策划要做的事情就是写出简单的方案和checklist,然后把特性怎么做向程序员交代清楚,而不需要极端详尽和复杂的文案。
最后引用Kevin Kelly的话作为今天分享的结束:“20年后最伟大的产品现在还没有被发明出来”。这意味着20年以后最伟大的产品很可能不是现在的大佬们做出来的,而是在座的各位做出来的。因为20年后在座的各位正是创造力和精力最旺盛的时候。
所以从现在开始努力,构想一个伟大的产品,组建一个强大的精英化的团队,把美妙的灵感变成现实,这件事从现在开始做一点也不晚。我认为这个事实非常激动人心。谢谢大家!
文:王信文,莉莉丝CEO,颠覆式创新研习社
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