游戏的交互定位

2019-04-03    来源:昆仑UED团队博客

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游戏的交互和网页、软件比起来,更在乎用户情感因素,尤其是需要频繁互动的操作,更需要照顾主要目标用户的喜好。 用户交互定位不准,会给游戏中的用户带来很大的挫败感,或者唾弃情绪。

下面通过泡泡战士全球使命两款射击类游戏对比来谈谈游戏的交互定位思路。这里仅仅讨论交互,不谈游戏视觉风格。

1、搞清楚游戏的特点

1)泡泡战士

游戏特点描述:Q版第三人称休闲射击网游,拿起手枪跟对手象躲猫猫一样玩。官方宣传:“水枪射击,童趣无限”“非精准射击,轻松命中”“4分钟领略真正的休闲”。

2)全球使命

游戏特点描述:全球流行的第三人称射击游戏,获得大量射击爱好者的追捧。追求针锋相对的刺激感,和多种武器的专业性操作。

2、分析出目标用户喜好

注:这里每个游戏抓一个典型的用户描述一下游戏操作特点。

1)休闲类型的射击游戏用户

2)专业竞技类型的射击游戏用户

通过对比周静露和刘之程两类用户的特点,接下来我们更容易理解泡泡战士和全球使命的不同做法。

3、依据用户特点确定主要交互特点

射击类游戏最多的操作就是射击,这里我们拿瞄准范围这一项交互对比举例。(狙击是特殊的,这里刨除在外。)

1)泡泡战士瞄准特点

泡泡战士的瞄准范围是一个“大圈圈”,只要把目标框在圈圈里,就可以射击。这样在瞄准时目标区域很大,不需要特意精确瞄准,无疑大大降低了操作成本,更适合休闲用户操作。反之,如果瞄准仅仅是一个点的话(尽管实际如此),象周静露这样的休闲用户操作起来就很有难度,打一场下来或许打中不了一枪,挫败感太大,不适合休闲定位。

1)全球瞄准特点

全球使命的瞄准范围是一个点,在操作时就需要把点精准的瞄准到目标身上,而目标往往是移动的,所以敌我双方通过步法和枪法相互博弈,对抗性很强。这样的特点更适合竞技类游戏用户。象刘之程这样的专业用户,可以自己通过步法和射击精准度的练习获得操作上的优势。反之如果让刘之程这样的专业用户使用泡泡战士的那个大圈圈瞄准,这类专业用户就会觉得“没啥好玩的,太不专业了!”

标签: 游戏设计 交互设计 产品设计 

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