iPad游戏体验之差异化设计

2019-04-03    来源:腾讯WSD

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在iPad一代刚出之际绝大多数人都喜欢称其为放大版iPhone。但到目前的iPad2已经再也很难听到这样的说法了。这也就说明这设备已经有存在价值了。它为特定场景赋予了一定服务。在国外的一项统计中显示,人们使用平板电脑最频繁的其中一个功能是:玩游戏。

那iPad游戏会是iPhone的放大版吗?答案固然是否定的。

先来看看iPad平台的特征1024×768像素的大尺寸屏幕支持3G/WIFI模式配备9.7英寸触控屏没有默认的屏幕预期方向允许用户选择外接键盘并替换屏幕虚拟键盘

用户可以应用dock与电脑分享文件

接下来将iPad的游戏作初步研究:

仔细的观察iPad的使用姿势,基本上iPad定位于在沙发上、床上使用的产品,因此我们可以看到9.7英寸屏幕可以为用户带来笔记本电脑的感觉。同时灵敏的触控屏幕和丰富的手势也带来了不错的体验,因此我们都会将iPad放置在腿上或者双手握持状态下来使用。那也就是说iPad自身设计的特性注定了它将如何区别与iPhone,在使用场景也更加偏向于固定位置。 譬如沙发、床上、会议中这类。

那么 这些场景能够给予iPad的游戏什么样的特性呢?

更大的操作范围

首先在这类场景中人的肢体将能够更加集中于设备上,这也就是说应用中活动的区域将可以更加大。这个特性也在游戏设计中得到更多的实现。譬如在塔防类游戏中可以设计更多特性的兵种同时出现在一个场景中来丰富游戏性。 在消除类游戏中更加得以应用。由于区域的变大让游戏在效果上能更加丰富之外也让玩法更加多变有趣。

这类的体验在之前非常火的植物大战僵尸和切水果中体现的淋漓精致。还有一些塔防如三国群殴传、史诗塔防中也能深切的感受到这类体验的爽快感。

游戏过程中更加精神集中

由于处于非移动场景中,在固定的场所被干扰的机会将大大降低。

让用户更加集中精神去玩游戏。也可以将游戏设计得比iPhone游戏单个阶段时间更加长。

手持时间更加短

由于iPad的使用场景定位就不是在移动过程中为主的设计。所以在重量上是会让用户不可能长期握于手中。而外设也因此而诞生许多让其固定角度位置的设备。那也就是说用户使用的过程中更加会将iPad放与可固定的位置而取得长时间的操作。那这个的特性在设计游戏时个人更加倾向于将游戏设计成点击触摸的模式而非重力感应类的游戏。这样的设计更能让用户玩得更加轻松。譬如:切水果类的游戏和塔防类的游戏在iPad上能够更加好的体现。那种游戏操作感也更加舒服。这类游戏采用大跨度玩法的游戏更能让玩家获得更爽快的体验感觉。

标签: 交互设计 用户体验 iPad游戏 

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