游戏设计课程之创造优秀的用户界面
2019-04-03 来源:gamerboom.com
什么是用户界面?
通常,我们总是会将用户界面(UI)与软件应用联系在一起。这个术语指的是软件中与用户具有直接交互作用的内容。它包含着用户可以随时获取的一些选择,这些选择如何显示于电脑屏幕上以及用户与电脑间的相互作用(通过鼠标/键盘,游戏手柄等)。一般来说,电子游戏的用户界面分为2个部分:输入界面(即玩家如何控制游戏)和输出界面(游戏如何向玩家传达他们行动的结果以及游戏状态的其它方面)。
如果你制作的是非数字游戏?它们是否也拥有游戏界面?当然,特别因为这种游戏缺少电脑对于游戏规则的控制,你更需要把握好它们的游戏界面。如果玩家并不理解非数字游戏规则,他们便会选择停止游戏。作为游戏设计者,你最不希望看到的便是你那精心雕琢的游戏机制和游戏体验因为界面问题而毁于一旦吧。
在非数字游戏中,用户界面是指游戏组件本身,它们既可以推动玩家与游戏进行互动(通过操控游戏组件)也可以用于接收反馈(通过观察游戏状态)。所以我们今天真正要讨论的话题是关于设计最后的游戏组件。
UI_simCity(from tintone.com)
用户界面设计
如何才能凸显你的用户界面?从两个方面进行分析:
容易使用。如果你已经知道了自己想要做什么,那么用户界面能否帮助你更加快速且轻松地完成预期任务?
容易学习。如果你是一款游戏的新玩家,你是否能够轻易地从用户界面获得相关信息,并了解自己能够在游戏中做些什么?
但是通常情况下我们很难同时权衡这两方面。举个例子来说,电脑上有一个特殊的“热键”设置(Shift/Art/Ctrl/Cmd组合键等)能够帮助我们更快速且更容易地执行一些普通任务,如保存文件或者在不同应用之间做切换。但是如果热键是完成任务的唯一方法(就像一些早久的文字处理器缺少菜单选项),那么用户便很难在第一时间学习并了解该应用。
在桌面游戏的信息表达方面,你也常常能够看到这种权衡点。对于资深游戏玩家来说,图表,附录,关键词,特殊标志以及图标等能够帮助他们更好地了解游戏状态,但是对于那些根本不了解这些标志的新手玩家来说,只会因此更加疑惑。你也可以用普通写法去描述这些内容,以此让新玩家能够对此一目了然,但是因此也会浪费那些已经掌握游戏规则的玩家的时间,强迫他们反复地吸收自己已经掌握的内容。
有时候,你也可以同时包含这两方面内容。现代软件应用便同时包含了热键和菜单选项,有些甚至还有“初学者”模式,即隐藏了一些高级功能让菜单显得更加简单,并让用户更容易了解软件。纸牌游戏《万智牌:旅法师对决》虽然包含了关键词,但是也通过插入式方法向那些有疑惑的玩家解释了这些关键词的意思。
好好考虑你的游戏机制以及玩家在遵循这些机制时需要做些什么。如何做更好地强调措辞表达而不会让新手玩家感到疑惑?或者如何做才能让资深玩家感受到更加流畅的游戏体验而不再只是反复记录一些内容或执行一些自动步骤的体验。
2个可用性模式
计算机应用的可用性有两个相关概念:用户模式和程序模式。用户模式是指用户(也就是玩家)对于计算机运作的看法。而程序模式便是指软件如何正常运转。(在非数字游戏中,“程序模式”是指设计者制定好的真正游戏规则,而用户模式则是用户对于这些规则的理解。)
问题就在这里。程序模式永远是对的。而如果用户模式和程序模式相互一致,也就没有问题。但是如果两者出现了分歧,那么当玩家尝试着去做一些事并有所期待时,往往只能得到相悖的结果。这种情况要是出现在电脑游戏中,将会挫败玩家的斗志,从而让评论者认为这只是一种“拙劣的游戏控制”。
在桌面游戏中,如果用户模式和“程序”模式相违背,玩家可能会因此违反游戏规则而错误地进行游戏。有时候这会让玩家感觉到自己正在进行一种低等的游戏体验,因为游戏的某些方面已经失去了平衡。而有时候虽然玩家也会觉得游戏体验很棒,但是后来,当他们与其他玩家一起“正确”玩游戏时,他们之间便会出现关于规则的分歧。
user model(from otal.umd)
改变用户模式
我们经常能够在游戏测试中遇到用户/程序模式不协调的情况。就像是:在每一个测试小组中,总是会有些玩家在第一次接触游戏时出现一些错误。这就是不符合“容易学习”规则而造成的问题。
但是更严重的问题还是来自于违背“容易使用”规则的用户界面。就像是:一个或多个玩家总是会不小心违反游戏规则。你明确地向他们指明了要点,他们也相对地改正了自己的行为。但是当再次面对相同问题时他们却会因为忘记,而一次又一次地犯下相同错误。然后反复向你道歉,最终让玩家变成了一个“愚蠢”的角色?这应该不是你想要看到的吧。
在这种情况下,最理想的解决方法便是改变用户模式。也就是你需要因此改变玩家的期望值或行动以匹配游戏中的“正确”模式。但是不幸的是,这通常很难实现。因为人类是习惯性的动物。我们创建了与周遭世界相联系的心理模式,并牢牢依赖于这种模式。而改变模式是一个相对缓慢的过程,需要我们投入更多的努力,但是却很少人愿意在游戏中投入这种努力。
为了在我的课程中讲授这点内容,我列举了战斗机的设计故事。很久以前,有个军队注意到一种特别的飞机引发飞行员意外弹射(游戏邦注:即飞行员弹射椅会随机激活危害飞行员的安全)的频率远远高于其它类型的飞机。按照军用飞机的成本计算,这种情况的发生会引起高额的成本损失,所以军队便迅速召集了工程师以找出问题所在,但是最终却仍未识别任何可能的机械或电力问题。最后,有人提出从意外发生弹射的飞行员所训练的飞机身上找问题。而结果也证明这是一个非常棒的主意!因为所有在训练飞机上接受实战培训的飞行员所控制的节流阀和弹射椅都跟实战飞机上的设置完全相反。所以当这些飞行员在驾驶这种新飞机时,他们原来关于飞机操纵的心理模式已经牢牢根植于心中,新飞机的培训内容也很难改变这种模式。
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