搞 · 后空翻转体两周半,再落脚于刀尖
2019-10-30 来源:IT运维网
马里奥大叔的腾空一跃为平台跳跃类游戏开辟了新天地,洛克人用子弹为平台跳跃类游戏增加了动作性要素,随后五十岚孝司以《恶魔城》这一系列作品告诉世人2D游戏也可以有探索性,也就当玩家认为2D游戏的极限便是“Metroidvania”时,半路杀出的《空洞骑士》以“后空翻转体两周半并落脚在一个刀尖上”的惊人操作以示众人:还有一片天空属于2D魂类游戏。
其实2D魂类游戏并不是一种新形式的游戏,早在平台跳跃类游戏兴起的年代,这类游戏没有一个是简单的,我们回想一下家喻户晓的《魂斗罗》、《超级玛丽奥》、《洛克人》、《忍者龙剑传》等等,全部都有着主角会摔死或者一击毙命的硬核设定,CAPCOM曾经在1988年推出的《魔界村》更是难到令人发指,直接给不少玩家留下了“此生再也不碰平台跳跃类游戏”的心理阴影。
也不知道宫崎英高是否受到了这款游戏的影响,开山立派的《黑暗之魂》系列在玩家初次上手时总能回味起《魔界村》的恶意,但是为什么“魂”类游戏能被玩家记住又被业界模仿,其实它与前者提到的游戏最大区别在于它不是“为难而难”反而是一种“讲道理的难”,这种游戏形式随后传承在3D游戏的行列中,也反哺了看似衰退的2D游戏。
这种反哺最先带来的产物就是《盐与避难所》,这款游戏最初承载着《恶魔城》与《黑暗之魂》的精神,融合了两者的要素,在一个晦涩难懂的故事体系中铺开了2D魂类游戏的道路,游戏大范围的借鉴了《黑暗之魂》中的RPG要素,人物有属性点和职业的区分,武器也有不同的战技,并且游戏也引入了体力条的设定,极大程度限制了玩家的灵活性,但玩家可以通过反复刷级或者强化装备来降低游戏难度。以现在的眼光来看,这款游戏就是将《黑暗之魂》投影到了2D的画面之中。
虽然《盐与避难所》非常优秀但是依旧没有脱离出“魂”类游戏的架构,在平台跳跃类游戏中加入体力条的设定更是仁者见仁智者见智。将近一年之后,TeamCherry以三人之力做出了一款逆潮流的2D魂系游戏——《空洞骑士》。它取消体力条设定,取消RPG要素,取消黑暗的世界观,而玩过这款游戏的玩家还能感觉到它从始至终依旧充满了“魂味”。
一个不明不白的世界,一个简单的神话故事,一个寂寞的空壳,一把斩杀无数生灵的骨钉,这款游戏以卡通渲染的画面和颇有寓意的场景美术给2D魂类游戏做出了榜样,而在游戏系统这一方面,它也将魂类游戏经典的“三板斧”完美嫁接了过来:招式看似繁多其实有规律的敌人、仅有的资源和较少的容错率、走心的场景设计。
前两者结合到一起才能凸显2D魂类游戏的魅力,就好比《空洞骑士》的战斗模式就像与敌人在刀尖上跳舞,BOSS出招炫酷而华丽,而我们就要靠自己仅有的血量和一把骨钉在极低的容错率和安全区内对BOSS进行输出,同样游戏内新增的“拼刀(在敌人攻击的瞬间按下攻击键以抵消攻击)”设定也与“魂”系游戏的“盾反”系统有异曲同工之妙,打开了游戏上限也为硬核玩家提供了捷径。战斗中的死亡是家常便饭,但是玩家可以通过从死亡中摸索出敌人攻击的规律,而并非是单纯的背板,这种“讲道理的难”在《空洞骑士》是抚平玩家因死亡产生暴躁情绪的重要因素,因为他们心里总在想“我知道怎么躲了,下次肯定能打过”而不是敲打着键盘抱怨游戏设计。
与这种耐心相对应的就是游戏里充满寓意的场景设计,例如玩家在到达泪水之城时会看到不曾停歇的大雨,当玩家打开地图看到泪水之城的上方就会一目了然:原来是地图上方蓝湖渗透进土壤的水形成了雨水,诸多场景都在有意暗示玩家去探寻它背后的故事,场景之间的逻辑联系闭合了玩家的脑洞给出了合理的解释,这一点也是最有“魂”的感觉。
表现不凡的《空洞骑士》让2D魂系游戏的口碑开始炸裂,随后推出的“像素三杰”也都各有千秋并玩出了自己的独特花样,《亡灵诡计》就是一款强调了“死亡”的游戏,在沿用了体力条和RPG要素的游戏设定后,主角虽然看似敏捷却总会陷入体力不支的尴尬境地,BOSS的频繁攻击也让玩家“不得不死”,但是好在游戏精明的设计了“死亡”的环节,玩家死的次数越多越能通过“回忆杀”了解剧情,死后的尸体堆积竟然可以拿到一些重要道具,同时BOSS也有血条储存的设定不至于让你从头再来,也让玩家能体验到“人不死究竟能有多强”的冲击感。
正是因为魂系游戏中死亡重生的设定与随机性有着很好的融洽性,《死亡细胞》则是在2D魂系游戏的基础上衍生出了RogueLike的玩法,它的故事背景可能没有魂系游戏那么苦大仇深,但是他强化了动作和平台跳跃的元素,在这之上给予了玩家更多的挑战,这也揭示了2D魂类游戏最核心的观点:随便死,大不了死后重来,但你会从死亡中变强。
而最近发售的《渎神》则又是找回了“黑魂”的那种神秘感,故事以宗教为主题,玩家大多数时间都在昏暗的教堂与地牢中穿梭,耐人寻味的诡异场景和不寒而栗的未知道具都让喜欢“黑暗奇幻”风格的玩家大饱口福,同样出色的防反设计与动作设计既有老派作风又散发着自己的活力,简明扼要的操作系统正是这类游戏的精髓所在。
至此我们看到了由《盐与避难所》带来的灵感,《空洞骑士》掀起的革命,以及后续玩法各异的2D魂类游戏。它们都在平台跳跃的基础上将最原始的游戏情绪释放出来,那就是挑战性。只有当玩家抱有挑战的心态去游玩游戏时,才能体会到成功时的馈赠和喜悦,这种困难但快乐的游戏体验就像在反复试错中寻找正确答案,在沙漠中长途跋涉寻求甘露一样,既宝贵又难得,为了寻求这种游戏带来的原始快感,你必须拥有一件“趁手的装备”,而ALIENWAREm17便是帮助玩家突破挑战的最佳装备。
ALIENWAREm17机身仅重2.63kg,而厚度仅为18.6mm,较先前版本薄了10%,基于全新家族设计语言重获新生的ALIENWAREm17在超强度镁合金材质的打造下极具硬核气息,在这酷炫的外观之下还蕴藏着强悍的能量——最高可搭载的英特尔第九代i9K级别处理器和高性能显卡,让PC的整体运行速度得到进一步提升,运算处理能力也更进一步,即使同时运行大型游戏和直播软件,也能流畅自如,轻松驾驭各种3A游戏大作,流畅体验无可挑剔,让玩家可以充分释放自己的光彩!
除此之外ALIENWAREm17拥有72%色域、300尼特亮度以及6.6mm左右边框,在17.3寸的屏幕中呈现最佳的游戏画面,同时144Hz的刷新率为2D魂类游戏提供最佳的视觉辅助,而1.7mm的键盘键程,全键无冲功能和防按键冲突技术让玩家完成精准的格挡与弹反,每一个键位拥有的AlienFX™灯效以单独的色彩庆祝玩家踏入硬核的殿堂。
最后,经过全面升级的CRYO-TECHV3.0超级散热架构,搭配全新AWCC智动能技术平台,融入热量管理功能,动态散热控制功能等,让玩家可以随时查看和管理热量温度和性能的平衡,根据环境变化做出最佳的散热方案,冷静迅速的将热量排出于机身之外,长时间的游玩并不会被热量所侵扰。
痛苦并快乐的游戏体验是2D魂类游戏的最好总结,ALIENWAREm17可以为每一位玩家提供挑战自我的最强助力。
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