2018年中国互联网行业发展现状及发展趋势分析【图】
2017-11-30 来源:
一、互联网快速普及渗透,前沿领域蓬勃发展
互联网及移动互联网高速普及进程中,智能手机和PC等硬件设备渗透率达到高位,等硬件设备渗透率达到高位,IT革新浪潮兴起。从计算机行业整体发展周期来看,软件和硬件创新互相依存,通常以硬件创新为先导,达到瓶颈之后软件创新兴起。PC及智能手机的普及催生海量应用需求,未来几年计算机行业创新重点是软件创新,服务差异化及软件应用为计算机行业持续发展注入新兴活力。
全球智能手机渗透率
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相关报告:智研咨询发布的《2018-2024年中国移动互联网行业市场现状分析及未来发展前景预测报告》
互联网和移动互联网技术的发展也带动了细分领域的发展, 企业级SaaS、影视娱乐、动漫、游戏、VR/AR、人工智能及区块链等多个前沿领域纷纷受益。人工智能及区块链等多个前沿领域纷纷受益。各式各样的互联网产品及工具的出现,改变了用户办公、娱乐的方式。智能手机的渗透让用户可以随时使用移动互联网,移动互联网应用的使用频率提升,带动了网络游戏、视频、VR/AR等多个领域的快速发展。
(1)企业级SaaS作为互联网产品的一种,直接受益于互联网和移动互联网的兴起作为互联网产品的一种,直接受益于互联网和移动互联网的兴起。企业级SaaS面向中小型企业的即时通信需求,为中小企业节约软件开发成本,也为SaaS服务提供方增强用户粘性。据艾瑞咨询统计,2017年我国SaaS软件市场规模已达142亿元,与 2012年的23亿元人民币相比提升了约亿元人民币相比提升了约6倍。目前金蝶、用友、SAP、广联达等 IT 软件企业巨头均认可 SaaS 是未来软件服务的主流形式,并开设了多条 SaaS 产品线。企业级 SaaS 的兴起创造了大量互联网产品职位需求,成为了 IT 专业毕业生的主要就业方向之一。
我国企业级 SaaS 市场规模(单位:亿元)
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(2)互联网和移动互联网的普及也使得网络游戏行业进入了高速发展时期,据统计和预测:互联网和移动互联网的普及也使得网络游戏行业进入了高速发展时期,据统计和预测:2007年我国网络游戏市场规模仅为 128亿元,2017年市场规模已突破2000亿元,实现了10倍增长。从端游到页游再到手游,网络游戏的用户群体不断扩大,据统计和预测,2017年用户规模已达 4.22 亿,预计 2020 年用户规模将达到 4.40亿。与网络游戏庞大用户规模不相匹配的是网络游戏的从业人员规模,智研咨询统计,2017年我国网络游戏从业人员约为30万,而行业人才需求规模约为60万。正是因为游戏行业存在巨大的专业人才需求,翡翠教育等专业培训机构聚焦游戏行业专业人才培训,实现了机构规模的快速扩张。
我国游戏行业市场规模(单位:亿元)
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我国游戏客户规模(单位:亿)
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2017我国网络游戏从业人员缺口(单位:万人)
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(3)各类特效软件和三维技术软件的更新换代带动了影视娱乐行业的发展,带来了网络视频行业规模持续增长及电影票房的复苏,也带来了影视制作高级人才的供不应求。各类特效软件和三维技术软件的更新换代带动了影视娱乐行业的发展,带来了网络视频行业规模持续增长及电影票房的复苏,也带来了影视制作高级人才的供不应求。制作技术低下、特效水平落后一直是中国影视制作的瓶颈,加入WTO后,我国借鉴国外先进影视制作经验显著提升了国内影视制作水准;互联网的发展、特效软件的升级更使得我国影视行业的发展如虎添翼。我国在线视频市场规模从 2013 年的 135.9 亿元增长至 2017 年的 874 亿元,据广电总局预计2020年市场规模将达到2071亿元。我国电影票房增速在2016仅为 4.3%,但 2017 年电影票房有所复苏,规模达到 520亿元,据预计 2020 年我国票房规模将达到 780 亿元。影视行业的规模不断扩大,也带来了影视制作人才的缺口:2017 年我国影视制作人员规模在 20 万人左右,保守估计影视制作人员的需求量在32万人左右,行业人才缺口超过 10 万人;预计2020 年,行业人才缺口将达到13万人左右。与此同时,我国影视制作人员水平已受到国际认可,以火星时代为代表的影视制作培训机构已具备向国际影视制作行业输送优秀人才的能力,多位学员参与国际知名影片制作。
我国在线视频市场规模(单位:亿元)
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我国电影票房规模(单位:亿元)
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影视制作从业人员及行业人员需求(单位:万人)
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(4)动漫行业显著受益于IT技术的进步和互联网的普及,制作水平日臻完善,传播渠道不断丰富,产业规模由技术的进步和互联网的普及,制作水平日臻完善,传播渠道不断丰富,产业规模由 2013 年的 876 亿元提升至 2017年的 1500亿元,预计2020 年将达到 2100 亿元。2008 年,文化部印发《关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》,体现了政策层面对动漫产业的扶持,腾讯、爱奇艺等视频网站的兴起为动漫的传播提供了多个平台渠道。在双重利好的促进下,我国动漫产业将保持高速发展势头,与国际先进制作水平看齐。目前,我国动漫行业急需大量优秀人才,据统计,2017年动漫行业从业人员仅为 25万人,行业人才缺口由2012年的15万人扩大至2017年的25万人。
我国动漫产业规模(单位:亿元)
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动漫产业从业人员和人才需求(单位:万人)
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(5)2016年作为VR/AR产业兴起的元年,吸引了IT行业最多的关注,据行业最多的关注,据预测,2020年VR/AR 产业规模将达到1070 亿美元,产业规模将大于动漫、游戏、影视。亿美元,产业规模将大于动漫、游戏、影视。国际巨头索尼、微软、Facebook 等IT巨头纷纷布局 VR 硬件,国内的33家 VR/AR 企业半年内完成 12 亿元人民币的融资。VR的核心技术涉足图形图像、输入算法、交互、光学等尖端领域,从游戏、动漫、3仿真、模型等转型而来的人员尚不能满足VR/AR 领域的从业要求,预计2020年我国对VR/AR行业的人才需求将达到100万。面对即将到来的大规模人才需求,IT 培训机构也在不断摸索体系化的VR培训课程,布局“硬件+内容”的VR/AR全产业链培训。
全球VR/AR产业规模预测(单位:亿美元)
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(6)人工智能(AI前)也是目前IT行业关注的前沿技术,我国政府于2017 年发布了《新一代人工智能发展规划》,确定了人工智能的战略地位,预计年发布了《新一代人工智能发展规划》,确定了人工智能的战略地位,预计2020年我国人工智能行业规模将达到约 700 亿人民币。百度、阿里、腾讯、科大讯飞成为第一批入选国家 AI 开放创新平台的企业,更是印证了未来几年我国最尖锐的 IT 力量将投入人工智能研发的趋势。据数据,2016 年,我国人工智能领域的投融资达到了26 亿美元,位列全球第二位。根据领英提供的数据,我国人工智能行业人才缺口已达500万,供求比仅为1:10,可见这一领域的发展速度已大大超出原有预期。
我国人工智能行业规模(单位:亿元)
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2015-2016 年人工智能领域融资(单位:亿美元)
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(7)区块链(BlockChain )作为新兴技术,关注度持续提升。区块链可被看作一个分布式账本,通过去中心化、去第三方信任的方式集体维护一个可靠数据库的技术方案,保证信息的真实性和不可篡改性。关注度持续提升。区块链可被看作一个分布式账本,通过去中心化、去第三方信任的方式集体维护一个可靠数据库的技术方案,保证信息的真实性和不可篡改性。区块链目前已经从 1.0(比特币)时代进化到 2.0(以太坊,超级账本等)时代,应用场景扩展至供应链金融、跨区转装、医疗健康、文化传媒、产权认证、捐赠平台等。据预测,2016 年全球区块链市场规模为2.1 亿美元,2021 年市场规模将达到 23.1 亿美元,复合增长率 83.8%。
区块链市场规模 (单位:亿美元)
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